四兎武者の寺院決戦 · 3Dコレクタブルフィギュア風アニメーション

GPT Image 2 + Seedance 2.5アニメーション侍と忍者アクション壮大感ファンタジー構造化プロンプトワークフローSeedance 2.5GPT Image 242秒
まずGPT Imageで四人の兎武者のキャラクター設定シートを作り、そのうえで中国語のSeedance動画プロンプトを書く。作者が中国語に切り替えたのは、2万字を超える英語を1万字の上限に収めるためだ。
PROMPT · 動画生成プロンプト
AIで作ってみる
Seedance 2.5 Prompts : Chinese text for more detailed prompting in less character limit "Use translate to edit then convert back to Chinese text" otherwise English prompt will be 22.5k characters for 1st prompt and Seedance 2.5 limit is only 10k characters. #1: For the target video, at 0.00 seconds into the target video, @[Image1] (from [Shot 1]), @[Image2] (from [Shot 1]), @[Image3] (from [Shot 1]), and @[Image4](from [Shot 1]) are fully referenced. integrated_multimodal_description: 【グローバル・アセット紐づけとキャラクター構成 / MULTI-CHARACTER ASSET REGISTRY】 全編を通して、ロック済みの四人の兎武者アセットを高忠実度でダイナミックにインスタンス化し、9〜10頭身のスケルトンと超リアルな3D CGIコレクタブル彫像のシェーディングを維持する: 1. Bunny 01 [Ronin](@[Image1] に対応):戦術浪人。暖かい褐色の体毛、右耳に金のリング、金の盾紋を配した濃い灰青色の武道ベスト、生成りのリネンのバルーン袖、濃い灰青色のワイドな袴、腰に雑嚢と打刀(Katana)を下げ、ざらついた丸太の長棍を持ち、足には粗い麻布を巻いている。 2. Bunny 02 [Vanguard](@[Image2] に対応):重装の先鋒。淡い灰白色の体毛、金のリングをつけた低く垂れた長い耳、弾薬スロット付きの擦り切れた灰青色の短い前合わせの上衣、厚手でキルティングされたベージュの綿入れアームガード、斜めに掛けた赤い重厚な革の武装ベルトと腰ポーチ、ワイドなパンツを穿き、手足には血の跡が残る麻布を巻いている。 3. Bunny 03 [Zephyr](@[Image3] に対応):疾風のレンジャー。灰青色の体毛、目を斜めに隠す長い髪、ぴんと立った耳先に金のリング、左右非対称の配色の戦袍(左が濃紺、右が赤)、二重リングの胸ハーネスをつけた白い広袖、複数列のバックル付き革の手甲、濃紺のプリーツ袴、滑らかな無垢材の眉の高さほどの棍を持つ。 4. Bunny 04 [Commander](@[Image4] に対応):鉄衛の統領。灰褐色の体毛、首の長さで切り揃えた黒の真ん中分けの髪、立てた耳に金のリング、赤い部隊の腕章と二列のリベットを備えた灰青色の立襟の硬質なタクティカルベスト、中には生成りの合わせ襟シャツ、濃緑の厚いひだの袴風パンツ、腰の後ろに短刀(Tanto)を差し、鋼鉄の爪先入り戦闘ブーツを履き、とぐろを巻いたような節くれだつ無垢材の行軍用重棍を持つ。 5. 敵エンティティ仕様 [Automaton Adversaries]:古代の機械仕掛けの傀儡。漆黒の鋳鉄、ひび割れた金箔、真鍮の歯車、青銅の甲片で構成され、内部のコアは赤い微光を放ち、ゼンマイ人形のようなぎくしゃくした動きと高速の殺戮の爆発力を備える。 --- 【グローバル制作・ビジュアル総憲章 / GLOBAL PRODUCTION CONSTITUTIONS】 [第1章:カメラ撮影・光学物理・カメラ軌道の憲章 / Camera & Optics Constitution] 1. 画面比率とアナモルフィックレンズ光学:16:9のアナモルフィックワイドスクリーン(Cinemascope 2.39:1 のアスペクト比を内包)にロックする。仮想センサーでCooke Anamorphic/i Primeシネマレンズの光学特性を再現し、画面の端に1.4%のわずかな樽型歪曲とヴィネットを持たせ、金属のハイライトには水平方向に細長い紫のストリークフレア(Horizontal Purple Anamorphic Streaks)を生じさせ、ピントの外れた部分は楕円形のボケとし、0.8%の軸上色収差を伴わせる。 2. 構図と九頭身プロポーションの固定:すべての構図で、四人の主人公の9〜10頭身のすらりとした体型と小さな頭のプロポーションを断固として基準とし、低頭身化や幼児化は厳禁。人物の重心は黄金分割の原則に厳密に従う。 3. カメラワークの文法:カメラの動きは必ず「運動タイプ(Motion Type)+変化の幅(Amplitude)+速度(Speed)」の3要素のパラメータで書くこと(例:Push In with large amplitude at fast speed)。文末に文法ラベルのない動きを積み重ねることは厳禁。静止した画面には Static Shot を明記し、カメラが勝手に流れるのを防ぐ。 4. 動的なフレームレート変化とシャッター角:通常のカットはシャッター角を180°にして標準的なモーションブラーを保つ。打撃の瞬間、抜刀の瞬間、気流が爆発するフレームでは、45°の高速シャッターへ瞬時に切り替えてモーションブラーを消し、完全にシャープな金属の衝突と瓦礫の静止を描く。 [第2章:PBR物理マテリアル・微細テクスチャ・シェーダー規範 / PBR Materials & Shading Bible] 1. 物理ベースレンダリングの基準:Octane Renderクラスの物理ベースシェーディングパイプライン(PBR)を基準とし、2Dのベタ塗り・輪郭線や低ポリゴンモデルは禁止。すべての表面にミクロン単位の法線バンプマップとラフネスのマイクロマップを持たせる。 2. 体毛の微細ダイナミクス:顔と体の体毛は一本一本がレイトレーシング級で、毛先にはかすかな表面下散乱(SSS)が現れる。高速で突進する際、体毛と長い耳は慣性と風の抵抗に従って自然に遅れて揺れる。 3. 布地の物理的な流れと摩耗: - 粗い麻と綿織物:Bunny 01 と 04 の生成りの袖は、ざらついた織り目の微細な孔、自然な重力による垂れ、縁の擦り切れた繊維を持つ。 - キルティングと裂けにくい布:Bunny 02 のベージュのアームガードは、ふっくらとした菱形の詰め物の盛り上がりと深く沈んだステッチ、戦闘で汚れた布の縁を持つ。 - 厚手の革と金属:武装ベルトには植物タンニンなめしの牛革のひび割れが現れ、リベットとバックルには塗装が剥がれた下から酸化した真鍮と擦り傷だらけの生鉄がのぞく。 - ひだ袴(Hakama):厚手の藍色の綿麻の生地で、折り目はくっきりと幅広く、裾は疾風にあおられて翻り、地面を離れるところで硬質な重力の反発を生む。 4. 武器の素材と戦闘による損耗:Bunny 01 の棍には使い込んだ艶と木目の割れが現れ、打刀の鋼の刃には鍛え上げた水流の刃文(Hamon)がある。Bunny 04 の行軍棍には古い籐の節くれと、なめした牛革を巻いた柄が現れる。 [第3章:無制限のアクション力学と武術流派の憲章 / Unrestricted Combat Choreography] 1. 物理アクションの無制限な解放:動作の安全制限を解除し、きわめて高強度の空中での方向転換、高速の側方宙返り、受け身からの急降下、衝撃のスライディング、超音速の武器連撃を許可する。日本式の最高峰の熱血バトルのテンポに厳密に合わせること。 2. 四大武術流派を厳格に分立: - Bunny 01 [Ronin]:示現流の剣術に伏虎棍法を組み合わせる。動くことは雷霆のごとく、棍と剣が一体となり、長棍で間合いを制し、不意に抜刀して斬り伏せる。核心は「居合の一閃(Iaijutsu)」と「片手で棍を回して弾き返す」こと。 - Bunny 02 [Vanguard]:極真の八極拳に重装のレスリングを組み合わせる。大きく開き大きく合わせ、肩を沈め肘を落とし、ダメージを正面から受け止めて貫通する震脚と拳打を爆発させる。核心は「鉄山靠」、「大地を裂く重い一撃」、「戦斧の脚払い」。 - Bunny 03 [Zephyr]:飛天御風の棍法とアクロバティックなパルクール(Tricking)。高頻度の滞空で、武器を支点にてこの原理で弾き飛ぶ。核心は「棍を突いての空中三連蹴り」、「旋風の棍幕」、「地を這う足払い」。 - Bunny 04 [Commander]:軍陣を破る槍法と逆手の短刀術。下半身はきわめて重く、攻防一体で、一撃で敵を制する。核心は「千鈞の棍撃」、「重い軍靴で骨を踏み砕く正面蹴り」、「逆手の短刀での首元への斬り上げ」。 3. 打撃の受ける力と運動量保存:命中する打撃には、すべて接触前の加速の予備動作、打撃の瞬間の停止(Hitstop / 1〜2フレームの物理的な凝滞)、打たれた側が崩れ後退する際の運動エネルギーの伝達を含める。 [第4章:パーティクル物理VFX・衝撃波・破壊の憲章 / VFX & Destruction Bible] 1. 運動エネルギーの衝撃波の屈折:重い拳が地面を打つ瞬間や刃どうしがぶつかる瞬間に、透明な球状の衝撃波の屈折面(Schlieren Refraction Ring)が生じ、青石の敷石はボロノイ多角形に沿って割れ、破片が同心円状に上方へ弾け飛ぶ。 2. 刃の軌跡と気刃:鋭い刃の斬撃や長棍の高速の振りが、空気の屈折でできた白みがかった半月状の真空の刃を引き裂き、ミクロン単位の金属の摩擦火花が打たれた表面に飛び散る。 3. 環境の気象と流体:突風、砕けた深紅の桜の花びら、砂塵が気流の媒体を構成し、キャラクターが高速で駆け抜ける際に渦(Vortex Shedding)となって巻き、動きの速度感を強める。 [第5章:キネティック・タイポグラフィとJRPG風ビジュアルパッケージの規範 / Kinetic Typography & Visual Packaging] 1. フォントとレイアウト:画面に表示するテキストは英語のダブルクォーテーションで囲む。レイアウトは無骨な機能美とJRPGの告知スタイルを融合させる。メインタイトルは鋭く筆致の重い、機械で切り出したようなゴシック体、英字は字間の広い大文字の太いサンセリフ体を選ぶ。 2. 文字のアニメーション登場:文字は単調にフェードインさせてはならず、高頻度のベクタースライス・スライドでロックされるか、刀光による斜め斬りか、低音の打撃とともに叩きつけられるように画面に入る。縁には1〜2ピクセルの赤青サブピクセル分散を伴わせる。 3. ダイナミックな画面比率:戦闘のクライマックスでは、ワイドスクリーンのレターボックスを動的に圧縮・展開することを許可し、動きに超広角の横方向に引き裂かれる感覚と奥行きの圧迫感を与える。 [第6章:ダイナミック分割画面マスクと2.5Dスライス視差システム / Dynamic Masking & Parallax System] 1. マスクの体系:リズムの切り替わりでは、四分割の斜めのコミック風カットマスク(Oblique Comic Grid Mask)、中央からの十字反転マスク、データ折り紙のワイプを用いる。 2. 2.5D奥行きスライス視差(AE Push-Pull):キャラクターの登場フレームでは、画面を5層の奥行き平面に分離する。前景(武器の刃先/瓦礫)、中景1(表情/立襟)、中景2(胴体の衣/ハーネス)、後景1(泥砂の気流の輪/ぼろぼろの戦旗)、後景2(寺院の山門/雷鳴の空)。カメラの押し引きで強い位置ずれの差が生まれる。 [第7章:マルチチャンネル音響設計とキャラクターボイス設定 / Sound Design & Dialogue Engineering] 1. サウンドマトリクスの階層:環境音の床(Ambient Bed)、物理的な被弾と足音(Foley)、空気の風圧(Dynamics)、機械の破砕(VFX)、キャラクターボイス(Dialogue)、BGM(Score)の6トラックを分離する。 2. キャラクターの声質: - Bunny 04 [Commander] (S1):中年男性の兎族の声。重厚で鉄血、威厳があり、すりガラスのようなざらつきを帯びる。 - Bunny 02 [Vanguard] (S2):青年男性の屈強な男の声。荒々しく狂暴で、血気と野性的な喉からの咆哮に満ちる。 - Bunny 03 [Zephyr] (S3):青年男性の声。凛と澄んで威勢がよく、早口で、少年らしい軽薄な自信を帯びる。 - Bunny 01 [Ronin] (S4):落ち着いた中青年の声。内にこもって穏やかで、言葉に波立ちはないが殺気が漂う。 3. 言語とテキストの整合:台詞は `<d>[Language] ...</d>` で囲む。発声時は顔の筋肉と口の形が音節の起伏に正確に合い、発音の終わりでは両唇をしっかりと閉じる。無音で口を開けることや、顔が固まって死んだようになることは禁止。 [第8章:カラーサイエンスとシネマティックLUTの規範 / Color Science & Cinematic Grade] 1. 色空間:全編をACEScg色空間で構築し、Low-Key High-Contrast(低照度・高コントラスト)の冷暖色のプリント調色マトリクスを採用する。 2. 基調色:暗部は深い青みの玄黒(#070A10)まで落とし、中間調は灰青色と麻布本来の色を残し、ハイライトは血だまりの赤(Crimson Red, #D62226)、夜明けの金光(Sunburst Gold, #E5A93C)、アークの青で彩り、2.8%の細かい粒状のフィルムノイズを重ねる。 ---- 【コマ割りごとの詳細タイムライン脚本 / CHRONOLOGICAL TIMELINE SCRIPT】 [Shot 1] シネマティックな超リアル3D CGIコレクタブル彫像レンダリング。嵐の中、荒れ果てた古い日本の禅寺の中庭。突風が砕けた深紅の桜の花びらと黒灰色の砂塵を、ひび割れた青石の地面に吹き払う。低い位置からの広角あおり。 @[Image4] の Bunny 04 [Commander] が最前列の陣の要に堂々とそびえ立ち、その左後ろには身を沈めて力を溜める Bunny 02 [Vanguard](@[Image2] に対応)、右には長棍を斜めに握り横向きに冷たく立つ Bunny 03 [Zephyr](@[Image3] に対応)、真後ろには刀の柄に手を添えて淵のように静かに、岳のように動かない Bunny 01 [Ronin](@[Image1] に対応。遠くで山門が轟音とともに砕け、真鍮の古甲と鋳鉄の骨格をまとった数百体の機械仕掛けの傀儡が溢れ出し、赤い電子の目が連なって猩々緋の血の海となる。Bunny 04 [Commander] は目を見開いて睨みつけ、右手でとぐろを巻いたような行軍重棍を高く振り上げ、雷霆のごとき力で青石の地面の真ん中へ叩きつける!石の表面が蜘蛛の巣状にひび割れて沈み、荒れ狂う気流が雨粒を十メートル横へ押し流す。Bunny 04 (S1) の喉の奥から、くぐもった雷のような咆哮が迸る:<d>[Japanese] 陣形を崩すな。一撃で穿つ!</d>(「陣形を崩すな。一撃で穿つ!」)。カメラはその足元の重いブーツから極めて速いスピードで上へ煽りながらチルトし(Tilt Up at fast speed)、小さく強い振動(Shake Slightly)を伴い、威厳ある顔のクローズアップで止まる。 [Shot 2] 00:04.200、四筋の縦に走る金白の刀光とともに、カメラは四分割の縦長で非対称なコミック風グリッドマスク(Oblique Comic Grid Mask)へハードカットし、矢継ぎ早のリズムで四人の戦士の臨戦の眼差しと動きをマクロで静止させる: - 第1パネル:Bunny 04 [Commander] のまだらな灰褐色の目の縁がわずかに細まり、瞳の奥に迫りくる猩紅の傀儡の海が映り、耳先の金のリングがかすかに震える。 - 第2パネル:Bunny 02 [Vanguard] の青白い顔にかすかに青筋が浮き、垂れた長い耳が後頭部へ向けて激しく張り詰め、口角が裂けて鋭い歯と荒い白い息がのぞく。 - 第3パネル:Bunny 03 [Zephyr] の額の灰青色の長い髪が突風で右へ吹き散らされ、冷たく鋭い片目が露わになり、眉の高さほどの棍が掌と指の間で残像を描くほど速く回る。 - 第4パネル:Bunny 01 [Ronin] は目を伏せて息を整え、左手の親指で腰の打刀の鍔をそっと押し、鋭く澄んだ金属の鞘走りの音とともに、雪のように輝く鍛え肌の鋼の刃が一寸だけ鞘から現れ、冷たい光を反射する。 分割画面のマスクは四つの戦気の衝撃を受け、0.8秒後に完全に砕け散って細かな光の斑点となり、画面の外へ弾け飛ぶ。カメラは小さな幅で速く前進する(Push In with small amplitude at fast speed)。 [Shot 3] 00:07.500、カメラは地面すれすれの超ローアングルからのあおりへ切り替わる。Bunny 02 [Vanguard](<Picture 2> のデザインを引き継ぐ)が真っ先に動き出し、屈強な体が驚異的な爆発的スピードを見せ、粗い麻を巻いた両足が青石の敷石を蹴り砕いて砕片の弾丸を撃ち出し、全身が砲身を飛び出した重砲弾のように地を這って突進する。三体の重装の傀儡が鋳鉄の大鉈を真っ向から振り下ろすが、Bunny 02 は避けも躱しもせず、右腕の太いキルティングの綿袖に青筋を浮かべ、万鈞の力で剛猛無比な八極の「鉄山靠」を繰り出し、装甲に覆われた右肩で正面の傀儡の胸骨を叩き潰す!轟音の中で鋳鉄の胸当てがへこんで崩壊し、真鍮の歯車と高圧の機械油が暴雨となって後方へ噴き出し、脇の二体の傀儡もまとめて吹き飛ばされ、後ろの石灯籠を突き破る。カメラは高速の平行な横方向トラッキング(Tracking Shot at fast speed)を用い、突進に対して完全な相対静止を保ち、背景の崩れた壁は超高速のモーションブラーの中で流線へと引き伸ばされる。 [Shot 4] 00:11.000、Bunny 02 は勢いを緩めず、十メートル滑走したのち右足を強く踏みしめて急停止し、下半身は根を張った磐石のように地へ沈み込む。喉から天を揺るがす雄叫びが爆発し、両腕を大きく振り回し、両の拳に巻いた分厚い布の帯は機械油と血の跡でぐっしょりと濡れ、腰と腹の大龍のようなひねりの力を借りて宙へ跳ね上がり、山を開き地を裂く重い一撃を放つ。両の鉄拳が真上から中軸線へ猛然と叩き込まれる!轟——!肉眼で見える白い半球状の真空衝撃波が轟然と広がり、中庭全体の青石の敷石が幾重にもめくれ上がり、十数体の傀儡が恐るべき地割れの余波で数十メートルの高さへ突き上げられ、四肢が外れて折れ、瓦礫と残骸が反重力場のように空中で一瞬静止する。カメラは重い一撃が地に着く瞬間に極めて大きな幅の激しい振動(Shake Strongly)を伴い、大きな幅の速いペデスタル・アップ(Pedestal Up with large amplitude at fast speed)で、戦場全体を見下ろす高いカメラ位置まで引き上げる。 [Shot 5] 00:14.500、カメラは高速の滞空クローズアップへハードカットする。空中に浮かぶ瓦礫の群れの中、灰青色と赤が交差する一筋の流光が天を切り裂く——Bunny 03 [Zephyr](@[Image3] のデザインを引き継ぐ)が、舞い飛ぶ石塊を踏み台にして、突風のように宙に浮いた瓦礫の間を猛スピードで駆け抜け跳び回る。すらりと軽やかな体が空中で後ろ向きに720度回転し、手にした滑らかな眉の高さほどの棍が、実体のある翠金の気流の輪を空に幾重にも描く。上から飛びかかる五体の長槍の機械傀儡を前に、Bunny 03 は口元に冷たく傲慢で奔放な笑みを浮かべ、宙で逆さまになり、眉の高さほどの棍を軸にして暴風雨のような旋風の横薙ぎを放つ。Bunny 03 (S3) は飛ぶような早口で、澄んだ声で傲岸に言い放つ:<d>[Japanese] 遅すぎる!風の音すら追えまい!</d>(「遅すぎる!風の音すら追えまい!」)。カメラは大きな幅の速いアークショット(Arc Shot with large amplitude at fast speed)で、360度の円運動で宙を回る彼の姿をぴたりと追い、左右非対称の戦袍は嵐の中で翼を広げた猛禽のようだ。 [Shot 6] 00:18.000、眉の高さほどの棍の金色の風圧が空中で真空の風の刃の嵐となり、周囲の五体の傀儡の真鍮の関節と頭部を正確に撃ち抜く。一撃ごとに澄んだ金属の破裂音が響き、傀儡の仮面はへこみ、歯車が折れた槍とともに弾き出される。Bunny 03 は振り下ろしの反作用と重力を借りて空中でさらに五メートル跳ね上がり、片手で長棍を背中側へ逆手に回し、風雷の集う暗雲を背に、九頭身の滞空ポーズへと身を広げる。カメラは下から上へ大きな幅の速いプッシュ(Push In with large amplitude at fast speed)で、衣が激しくはためく様と、稲妻が閃く瞬間に額の長い髪が描き出す彫像のような光と影を捉える。 --- overall_soundscape: 全編のサウンドは、ハイダイナミックレンジの没入型音響体系の上に構築される。冒頭は荒れ狂う吹き抜けの風と木製の山門が崩れ落ちる重い衝撃で幕を開け、背景には数百体の傀儡の鋳鉄の骨格が擦れ合うきしみ音と、密集した金属の足音が満ちる。重い棍が地を突く衝撃は耳をつんざく低周波の衝撃波となって爆発し、飛び散る瓦礫が周囲を巡る。四分割の画面は、四種の臨戦の音を正確に捉える:闘志の鼻息、衣が引き裂かれる音、眉の高さほどの棍のヒュウヒュウという風切り音、そして打刀を鞘から押し出すときの、氷柱が折れるような澄んだ鞘走りの音「チャリン——」。戦闘の中盤は極限の物理的な打撃の質感に満ちている:鉄山靠が胸当てを砕く鈍い音は鉄床を槌で打つようで、歯車が弾け飛ぶときは高周波の鋭い跳ね返りの音を伴う。地を裂く重い拳は超低周波の空気の破裂音と地脈の震えを伴い、宙で舞う棍は密集した風切り音と連なる金属の打鍛音で表現され、居合の斬撃は極限まで鋭い真空を引き裂く音と高温の火花が飛び散るジュッという音となる。フィナーレの合体技では全周波数帯が静寂に吸い取られ、すぐさま超重低音の轟き(Sub-Bass Slam)が炸裂し、余波が引いたのち、朝風のうなり、舞い落ちた桜が地に触れる音、最後のきわめて澄んだ刀の鞘に納まる施錠音(Katana Sheathing Clank)へとなめらかに移行する。 non_diegetic_music: 音楽は、135 BPM の重厚な日本の和太鼓(Taiko)にハリウッドの壮大なオーケストラ(Hybrid Orchestral)と現代的なインダストリアルの歪んだエレクトロニック音楽を混ぜ合わせたものを用いる。序幕は鈍く儀式めいた太鼓の打音と幽玄な尺八のソロで、嵐の前触れを導く。四分割画面ではフルオーケストラが猛然と切り込み、歪んだエレキギターが空気を引き裂き、攻撃性の極めて強い16分音符の高速な交響的パッセージへ移る。突進と打撃の区間は、荒れ狂うメタルの重低音と高らかな三味線の速弾きが主導し、重い拳と斬撃はスネアの強拍にぴたりと合わせる。第7〜9カットの多層的な突破では、金管セクションが日本的な悲壮感と覇気に満ちた交響のサビを奏で、オーケストラのユニゾンと808の重低音が幾重にも積み重なる。合体奥義が爆発する瞬間には全楽器が一拍だけ急停止し、2フレームの余白を置いたのち、天地を揺るがすフルオーケストラの金管の重奏の長い響き(Orchestral Braam Hit)と、極限まで炸裂するシンセの下降低音(Heavy Sub Drop)が炸裂する。最後に第11カットのポスターの静止で、荒れ狂う太鼓の拍はすべて消え、優雅で奥行きのある清冷な古筝と弦楽のロングトーンへと移り、最後の一つ、余韻の長く響く青銅の寺の鐘の残響とともに、静謐で壮大なまま最後のフレームまで静かに伸びていく。 -------------------------- #2: For the target video, at 0.00 seconds into the target video, @[Image1] (from [Shot 1]) is fully referenced. integrated_multimodal_description: [Shot 1] シネマティックな超リアル3D CGIコレクタブル彫像レンダリング。 @[Image1] で宙に浮いていた Bunny 03 [Zephyr] @[Image4] を受け、彼は棍を逆手に収めて安定して着地する。地面の廃墟から巨大な狂戦士の傀儡が跳ね起き、斧を振り下ろす。Bunny 01 [Ronin] @[Image2] (暖かい褐色の体毛、片耳に金のリング、打刀を握る)が稲妻のように戦場へ切り込み、居合の抜刀がそのまま鞘走り、銀白の刀光が傀儡の鉄の体を正確に断ち切り、断面から烈火の火花と機械の破片が爆ぜる。カメラは大きな幅のゆっくりした前進(Push In with large amplitude at slow speed)で、居合斬りの切断の瞬間をロックする。 [Shot 2] At 00:03.500、カメラはミディアムショットでの突撃へ切り替わる。Bunny 04 [Commander] @[Image5] (灰褐色の体毛、真ん中分けの黒髪、赤い腕章)が大股で前へ押し出し、重棍の横薙ぎで取り囲む三体の傀儡を叩き潰し、低い声で命じる:<d>[Japanese] 全員集結!陣を敷け!</d>(「全員集結!陣を敷け!」)。カメラは速い平行トラッキング(Tracking Shot at fast speed)でその足取りを追う。 [Shot 3] At 00:06.500、カメラはローアングルのあおりへ切り替わる。四人の独立した武者が背中合わせに四方の防御円陣を組む——画面には四匹の異なる兎武者を厳密に映す:正面は Bunny 04 [Commander] @[Image5](重棍)、左は Bunny 02 [Vanguard] @[Image3] (淡い白の体毛、帯を巻いた鉄拳)、右は Bunny 03 [Zephyr] @[Image4] (灰青色の体毛、眉の高さほどの棍)、後方は Bunny 01 [Ronin] @[Image2] (暖かい褐色の体毛、打刀を持つ)。四人は決して融合したり漂ったりせず、それぞれ周囲から迫る槍陣を防ぐ。カメラは小さな幅で速く円の中心へ押し込む(Push In with small amplitude at fast speed)。 [Shot 4] At 00:09.500, シネマティックな超リアル3D CGIコレクタブル彫像レンダリング。場面は厳密に、嵐の中の古代日本の禅寺の野外の開けた中庭に設定する(開けた屋外の広場、ひび割れて濡れた青石の地面、背景は荒れ果てた木造の寺院山門の軒と石灯籠、突風が深紅の桜の花びらと砂塵を巻き上げる。屋内の地下牢は厳禁、地下洞窟の石壁は厳禁)。画面の冒頭、四匹の独立した兎武者が背中合わせに四方向の防御円陣を組む:正面は @[Image4] Bunny 04 [Commander](行軍重棍を持つ)、左は @[Image2] Bunny 02 [Vanguard](帯を巻いた両拳に力を溜める)、右は @[Image3] Bunny 03 [Zephyr](眉の高さほどの棍を持つ)、後方は @[Image1] Bunny 01 [Ronin](打刀を握る)。周囲の包囲網は @[Image5] に厳密に従い、重厚な真鍮の機械武士の傀儡としてインスタンス化する(純鋼鉄の体、赤く光る単眼、重い長槍を持つ、兎の顔は厳禁)。長槍は林立し、一歩ずつ迫る。カメラは小さな幅で速く円の中心へ押し込む(Push In with small amplitude at fast speed)。 [Shot 5] At 00:13.500、四人が同時に合体攻撃を爆発させて地面へ叩きつける:Bunny 04 は重棍で地を突き、Bunny 02 は鉄拳で中軸を撃ち、Bunny 03 と Bunny 01 は武器を振るって気流を横薙ぎにする。野外の青石の地面が轟音とともに砕け、金色の溶岩のような蜘蛛の巣状の地割れが走り、続いて曇天を貫く巨大な神聖な金色の光柱と円形の衝撃波が天を衝いて爆発し、周囲を取り囲んでいた @[Image5] の機械傀儡をことごとく粉砕して吹き飛ばし、空いっぱいの真鍮の歯車と鋳鉄の破片と化す。カメラは強い振動(Shake Strongly)を伴い、大きな幅の速い引き上げの後退(Pull Out with large amplitude at fast speed)で、寺院の夜空を貫く金色の光柱を見下ろす。 [Shot 6] At 00:17.500、夜明けのミディアムショットへ切り替わる。土煙が晴れ、荒れた庭に桜が舞い散る中、四人の武者が静止する:Bunny 04 @[Image5] は中央で棍を突いてまっすぐ立ち、Bunny 02 @[Image3] は片膝をついてしゃがみ休み、Bunny 03 @[Image4] は崩れた岩の上に誇らしげに立ち、Bunny 01 @[Image2] は体を横に向けて打刀を手際よく鞘に収め、澄んだ施錠音が一つ響く。金色の立体タイトルが画面下方へ叩き込まれる:"FOURTH RECKONING // 四兎無双"、その下に副題:"BATTLE CHRONICLES OF ASUKO TEMPLE"。カメラは Static Shot を保ち、構図は終わりまで完全に静止する。 overall_soundscape: 開幕は鋭い刃が鉄を斬る極めて高周波の唸りと機械の破裂音、続いて指揮官の落ち着いた雄叫び。四人が集結する際は、重いブーツと武器がぶつかり合う音を伴う。奥義の爆発は全周波数帯の重低音の轟き(Sub-Bass Slam)と荒れ狂う気流の衝撃として現れ、その後、そよ風と舞い落ちる桜、最後の澄み切った鞘の施錠音へ移る。 non_diegetic_music: 楽曲は居合斬りから切り込み、激しい交響管弦楽と太鼓の速打ち、合体技の爆発で重い金管の長い響き(Braam Hit)とシンセの低周波の下降が迸り、最後にポスターの静止で、荒涼として幽玄な尺八と古筝のロングトーンへ変わり、余韻は映像の終わりまで響き続ける。
✍️ 編集部の解説

このプロンプトは文字数制限に押される形で出来上がった。英語版は2万字を超え、Seedance 2.5の1万字に収めるために作者は中国語で書き直している。構成は三層で、まず四匹の兎の毛色・服装・武器を @[Image1] から @[Image4] に一つずつ紐づけるアセット登録表。次に、カメラ文法、PBRマテリアル、武術流派、エフェクト、フォント、マスク、サウンド、カラーグレーディングをそれぞれ一章ずつ規定する八章の「憲章」。最後にようやくコマ割りのタイムラインが来る。工夫はカメラ文法にあり、カメラワークを「運動タイプ+幅+速度」で書くよう定め、静止カットには Static Shot を明記して、モデルが勝手に流れるのを防いでいる。各流派には具体的な技名が付き、台詞は <d> タグで囲んで日本語を指定する。二つ目のプロンプトでは「屋内の地下牢は厳禁」「兎の顔は厳禁」と繰り返し、否定文で場面と敵の外見を固定している。

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PROMPT · プロンプト全文
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GPT Image 2.5 Character Sheet Prompts: #1: 16:9のワイドスクリーンレイアウトで、純白の背景に、プレミアムなキャラクターコンセプトアートシートを作成してください。添付の参照画像がアートスタイルを決定します。 [STYLE — MIRROR REFERENCE EXACTLY]:3D CGIのコレクタブルフィギュア風レンダリング、物理ベースレンダリング、Octaneクオリティのライティング。 [PROPORTIONS]:参照画像の9〜10頭身のすらりとした体型と完全に一致させる。 [SUBJECT_DESCRIPTION]:擬人化した野兎の武者 'BUNNY 01'。黄褐色の毛並み、金のリングをつけたぴんと立った耳、律した表情。金の紋章入りの青い武道ベスト、ベージュのふんわりした下着、手首の巻き布、幅広のスレートブルーの袴、ポーチ付きの革ベルト、鞘に納めた打刀を身につけ、背の高い節くれだった木の杖を持つ。 Layout:左パネル(タイポグラフィ 'BUNNY 01 // RONIN'、メタデータ欄:ROLE: BATTLE TACTICIAN / CORE MOOD: DISCIPLINED / SIGNATURE: GNARLED STAFF × KATANA、ターンアラウンド x3、表情スタディ x4)、中央パネル(杖を地面につけた全身の臨戦立ち姿)、右パネル(戦闘ポーズスタディ x4:両手での杖の打撃、抜刀、低い回避の薙ぎ払い、空中への跳躍)、右下(装備ディテール x5:耳のリング、胸の紋章、刀の柄、ポーチ、爪のある足)。全体を通してPBRマテリアルの忠実度を統一する。" ---- #2: 16:9のワイドスクリーンレイアウトで、純白の背景に、プレミアムなキャラクターコンセプトアートシートを作成してください。添付の参照画像がアートスタイルを決定します。 [STYLE — MIRROR REFERENCE EXACTLY]:3D CGIのコレクタブルフィギュア風レンダリング、物理ベースレンダリング、Octaneクオリティのライティング。 [PROPORTIONS]:参照画像のがっしりとしつつ引き締まった9頭身の格闘家シルエットと完全に一致させる。 [SUBJECT_DESCRIPTION]:擬人化した野兎の荒くれ者 'BUNNY 02'。白灰色の毛並み、金のリングをつけた後ろに流れる耳、ベージュのキルティング入りの厚い袖、使い込んだスレートブルーの上衣と胸のループ、実用ポーチ付きの重厚な赤い革のハーネス、ゆったりした青いズボン、布を巻いた拳と足。 Layout:左パネル(タイポグラフィ 'BUNNY 02 // VANGUARD'、メタデータ欄:ROLE: HEAVY BRAWLER / CORE MOOD: STOIC RESILIENCE / SIGNATURE: QUILTED SLEEVES × RED TACTICAL HARNESS、ターンアラウンド x3、表情スタディ x4)、中央パネル(布を巻いた拳を握りしめた、どっしり構えた格闘の立ち姿)、右パネル(戦闘ポーズスタディ x4:重いクロスの打撃、地面を叩く衝撃波、防御のガードブロック、突進する肩のタックル)、右下(装備ディテール x5:ハーネスのバックル、キルティングのステッチ模様、耳のリング、拳の巻き布、赤い革のポーチ)。全体を通してPBRマテリアルの忠実度を統一する。 ----- #3: 16:9のワイドスクリーンレイアウトで、純白の背景に、プレミアムなキャラクターコンセプトアートシートを作成してください。添付の参照画像がアートスタイルを決定します。 [STYLE — MIRROR REFERENCE EXACTLY]:3D CGIのコレクタブルフィギュア風レンダリング、物理ベースレンダリング、Octaneクオリティのライティング。 [PROPORTIONS]:参照画像の背が高くしなやかな9〜10頭身のアスリート体型のシルエットと完全に一致させる。 [SUBJECT_DESCRIPTION]:擬人化した青灰色の野兎の剣士 'BUNNY 03'。青灰色の毛並み、流れる前髪、耳のリング、左右非対称のスレート/赤錆色の上衣、白い袖、バックル付きの手甲、プリーツの入った紺の袴、腰のサッチェル、背の高い磨かれた木の杖。 Layout:左パネル(タイポグラフィ 'BUNNY 03 // ZEPHYR'、メタデータ欄:ROLE: AGILE STAFF DUELIST / CORE MOOD: COOL FOCUS / SIGNATURE: ASYMMETRIC TUNIC × POLISHED BO STAFF、ターンアラウンド x3、表情スタディ x4)、中央パネル(杖を垂直に持った、凛とした武術の立ち姿)、右パネル(戦闘ポーズスタディ x4:アクロバティックな杖の棒高跳び、高速の薙ぎ払い、空中での杖の突き、回避のバックダッシュ)、右下(装備ディテール x5:胸のOリング・ハーネス、上衣の割り縫い目、腕の手甲のバックル、耳のリング、腰の巻物ポーチ)。全体を通してPBRマテリアルの忠実度を統一する。 ----- #4: 16:9のワイドスクリーンレイアウトで、純白の背景に、プレミアムなキャラクターコンセプトアートシートを作成してください。添付の参照画像がアートスタイルを決定します。 [STYLE — MIRROR REFERENCE EXACTLY]:3D CGIのコレクタブルフィギュア風レンダリング、物理ベースレンダリング、Octaneクオリティのライティング。 [PROPORTIONS]:参照画像の威厳ある9頭身の武人シルエットと完全に一致させる。 [SUBJECT_DESCRIPTION]:擬人化した野兎の指揮官 'BUNNY 04'。白髪まじりの灰色の毛並み、黒っぽいボブカット、耳のリング、赤い袖章付きのスレートブルーのベスト、クリーム色のシャツ、ティール色の袴、重い戦闘ブーツ、腰の短刀、節くれだった木の杖。 Layout:左パネル(タイポグラフィ 'BUNNY 04 // COMMANDER'、メタデータ欄:ROLE: FRONTLINE SENTINEL / CORE MOOD: STERN RESOLVE / SIGNATURE: RED SLEEVE PATCH × HEAVY COMBAT BOOTS、ターンアラウンド x3、表情スタディ x4)、中央パネル(杖を持った、威厳ある安定した立ち姿)、右パネル(戦闘ポーズスタディ x4:頭上からの地面を叩く杖の打撃、短刀の逆手抜き、重いブーツでの前方突撃、両手での杖のガード)、右下(装備ディテール x5:赤い部隊章、ベストのリベット、重い戦闘ブーツの靴底、短刀の柄、耳のピアス)。全体を通してPBRマテリアルの忠実度を統一する。
✍️ 編集部の解説

四枚のキャラクター設定シートのプロンプトで、四本とも同じ骨格を共有している。まず16:9、白背景、「参照画像がスタイルを決める」と宣言し、続いて [STYLE]、[PROPORTIONS]、[SUBJECT_DESCRIPTION] の三つの角括弧ブロック、最後に Layout が来る。要は STYLE の一行を MIRROR REFERENCE EXACTLY と書いて、スタイルを参照画像に任せ、文章では素材感を言い直すだけにしている点だ。PROPORTIONS は「参照画像の9〜10頭身と完全に一致」で比率を固定し、四匹の兎の身長がばらつくのを防ぐ。Layout は左列のタイポグラフィとメタデータ欄、中央の立ち姿、右列の戦闘ポーズ四つ、右下の装備ディテール五つと、領域ごとに名指しし、数(x3、x4、x5)まで書いているので、レイアウトを制御しやすい。メタデータ欄の ROLE、CORE MOOD、SIGNATURE の三項目で、各シートに人物像が備わる。四本で入れ替えるのは主体の描写とポーズ一覧だけで、同シリーズの設定シートを量産するやり方だ。

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