수묵 화풍의 열혈 전투 · 15초 스토리보드에서 완성본까지

모델 미표기수묵화2D 애니스토리보드전투슬로우모션에픽15초
PROMPT · 영상 생성 프롬프트 (스토리보드 기반 제작)
AI로 창작 시작
16:9|스토리보드 순서대로 엄격히 칸별 진행(01-15)|동작 각색 금지|프레임 건너뛰기 금지|재배열 금지, 2D 수묵 애니메이션, 《무산오행(雾山五行)》 스타일 강화: 고속, 강충격, 강이동, 강먹폭발, 강반동 피드백. 3D 금지|실사 금지|스케치 금지|일러스트 정적감 금지|CG감 금지 홍의=주홍/적금/검은 먹(불꽃 먹물결) 청의=청람/남색/검은 먹(수묵 한류) 전 구간 색상 절대 분리, 혼색 금지 동작 실행 규칙(핵심) 반드시 스토리보드 순서대로 엄격히 연속 전투: 지면 밀착 돌진 → 공중 낙하 강타 → 근접 펀치·주격 → 하단 회전 소사+무릎치기 → 공중 참격 vs 물방패 → 어깨치기 격추 → 반격 어퍼컷 → 공중 도끼발차기 막기 → 횡방향 고속 관통 → 되돌아 충돌 → 3단 연타 압박 → 회전킥 격추 → 공중 추격 3연타 → 양방향 돌진 → 최종 정면 폭발 충돌+스쳐 지나가며 자세 정리 멈춤 금지, 슬로모션 금지, 힘 모으기 금지, 초식 반복 금지, 서서 대치하며 치고받기 금지, 턴제 금지 3D 금지, 실사 금지, 사실주의 금지, 정적 구도 금지, 카메라 난동 전환 금지, 제3의 인물 금지, 현대적 요소 금지, UI 텍스트 금지 비주얼 강화 강한 먹 폭발, 강한 비백, 강한 발묵, 강한 끌린 붓질, 강한 파편 먹 매 타격마다 명확해야 함: 격추, 미끄러짐, 붕괴, 반동, 공중 균형 상실, 지면 스크래치 자국 사운드 자연음만: 바람 가르는 소리, 옷자락, 발소리, 충돌, 기류, 먹 폭발, 배경음악 금지
✍️ 편집자 해설

이건 앞 항목의 압축판으로, 서술형 장문 대신 「X 금지|Y 금지」식 태그 나열로 바뀐 걸 보면 이미지 모델이 볼 콘티가 아니라 다음 단계인 영상 애니메이션 모델에게 줄 실행 지시임이 명백하다. 짧고 단호한 태그가 문맥을 이해시키는 것보다 항목별로 정렬시키기에 더 유리하기 때문이다. 핵심은 딱 한 문장, ‘스토리보드를 칸 순서대로 엄격히 따르고, 각색·프레임 건너뛰기·순서 재배치를 금지한다’인데, 이건 영상 모델이 ‘콘티를 느슨한 참고 자료 삼아 즉흥적으로 그려버리는’ 걸 막고 창작의 자유도를 아예 0으로 조여버리려는 의도다. 색 고정은 앞 항목과 그대로 이어지지만, 스토리보드 레이아웃을 설명하던 텍스트는 빠졌다. 이 단계에서는 더 이상 레이아웃을 생성할 필요 없이 동작만 실행하면 되기 때문으로, 역할 분담이 확실한 2단 구성 프롬프트 조합이다.

AI로 창작 시작
스토리보드 프롬프트 (샷 이미지 생성)
수묵 화풍의 열혈 전투 · 15초 스토리보드에서 완성본까지 · 스토리보드 프롬프트 (샷 이미지 생성)
PROMPT · 프롬프트 전문
AI로 창작 시작
16:9 가로, 15초 수묵 전투 스토리보드, 3행×5열 총 15칸, 순수 2D 수묵 애니메이션 스토리보드, 전체적으로 《무산오행(雾山五行)》식 고화력 전투 수묵 미학을 핵심 레퍼런스로: 날카로움, 매서움, 빠름, 폭발감, 초식마다 힘이 느껴짐, 색채 화려, 먹 번짐 과장, 동작 타격감 극강. 반드시 수묵 애니메이션 콘티여야 하며, 3D 금지, 실사 금지, 스케치 금지, 정적 일러스트 금지, 포스터 금지. 전체 이미지는 동일한 전투 하나를 연속으로 그린 감독용 스토리보드이며, 서로 무관한 15장의 삽화가 아님. 전체 요구사항: 전투 캐릭터 두 명, 1칸부터 15칸까지 전 구간 전투 지속, 멈춤 없음, 대치하며 멍하니 있는 장면 없음, 빈 샷 없음, 초식 반복 없음, 구도 반복 없음, 피격 방식 반복 없음. '대범위 공간 이동'을 반드시 강화—제자리에서 서로 치고받기만 해서는 안 되며, 전진 돌진·도약·회전·지면 슬라이딩·공중 교차·격추·추격·후퇴·급강하·횡단 등 대이동이 끊임없이 발생해야 함. 동작 설계는 '처음부터 끝까지 싸우고, 초식이 겹치지 않으며, 갈수록 매섭고 빨라짐'을 표현해야 함. 캐릭터 색상 구분은 극도로 명확해야 함: 전사1: 홍의(紅衣), 주색은 주홍·적금·주황빛 빨강·검은 먹, 공격 시 불꽃 같은 주사(朱砂) 먹물결 동반. 전사2: 청의(靑衣), 주색은 청람·남색·차가운 흰색·검은 먹, 공격 시 물결 같은 차가운 먹물 조류 동반. 옷자락, 잔상, 공격 궤적, 먹 번짐, 기류 등 무엇이든 두 사람은 반드시 다른 색으로 엄격히 구분되어야 하며 절대 혼동되지 않아야 함. 화풍 요구사항: 순수 2D 손그림 수묵 애니메이션 질감, 선에는 붓끝의 예리함이 있고, 먹색은 농담·건습 변화가 있음—발묵(泼墨), 비백(飞白), 적묵(积墨), 삼투 번짐, 끌리는 붓질, 뿌리는 먹, 끊긴 먹, 먹방울 폭산 모두 매우 선명하고 화려하게 표현. 화면에는 중국 화선지 수묵의 느낌이 있으면서 동시에 극강의 속도감과 폭발력이 있어야 함. 충돌마다 대면적 채색 먹과 파편 먹이 튀어야 하며, 비주얼 효과는 날카롭고 예리하고 화려해야 함. 수묵 디테일은 반드시 풍부해야 하며, 단순한 몇 번의 색면 처리여서는 안 됨. 스토리보드 레이아웃 요구사항: 전체 이미지 상단에 큰 제목 "15초 수묵 전투 스토리보드", 우측 상단에 "총 길이 15초|음악 없음|2D 수묵 애니메이션" 표기. 각 칸에는 01-15 번호, 각 칸 우측 상단에 시간 표기, 예: 0-1s, 1-2s, ~14-15s까지. 각 칸 하단에 간결한 중국어 설명. 각 칸에는 동작 화살표 유지: 빨간 화살표는 홍의 전사의 이동 방향, 청록 화살표는 청의 전사의 이동 방향, 노란 화살표는 카메라 이동 방향을 나타냄. 하단에 화살표 의미를 설명하는 범례. 칸별 동작 설계는 반드시 아래와 같이 상세해야 함: 01(0-1s) 홍의 전사가 낮은 자세로 지면에 붙어 화면 안으로 맹렬히 돌진, 몸이 거의 지면을 스칠 듯 전진, 뒤에서 거대한 주홍 먹물결이 일어남, 지면은 돌진력에 긁혀 먹 자국이 남음. 오프닝부터 전투 상태 진입, 절대 정적으로 서 있으면 안 됨. 02(1-2s) 청의 전사가 높은 곳에서 몸을 뒤집으며 급강하, 수직으로 내려베는 청람 먹빛 칼날을 동반—하늘에서 떨어지는 묵직한 먹 한 획처럼—홍의 전방 지면을 강타, 지면 폭렬, 먹과 돌 파편 튐, 홍의는 급히 피함. 03(2-3s) 홍의는 회피의 기세를 빌려 근접 진입, 횡주(橫肘) 이어 관통 펀치로 청의 흉복부 맹공, 청의는 몸을 틀어 막고 팔을 반대로 비틈, 두 사람의 첫 근접 강타 충돌, 대량의 홍청 색상 충돌 먹이 폭발. 04(3-4s) 청의는 그 기세로 낮게 잠수, 지면에 붙어 회전하며 홍의 하반신을 소사(掃射)—호선형 청먹 물결 동반; 홍의는 도약하여 피하며 동시에 공중에서 무릎 가격—두 사람 상하 엇갈려 교전, 공간 레이어감 명확. 05(4-5s) 홍의 공중 회전, 회전의 기세를 빌려 거대한 불꽃 같은 주사 먹 호선을 뿜어내며 위에서 아래로 맹참; 청의는 양손바닥을 밀어내어 물커튼 같은 차가운 청먹 방패를 단단히 응결, 방패 표면은 베임에 사방으로 파열·산개. 06(5-6s) 청의는 방패를 뚫고 반격, 돌연 전진하며 어깨 부딪힘, 홍의를 횡으로 날려 보냄, 홍의는 발밑이 지면을 스치며 긴 먹 자국을 끌고 나감, 옷자락과 먹빛 기운이 기류에 찢김, 반동 피드백 극강. 07(6-7s) 홍의는 밀려난 기세를 빌려 지면을 맹렬히 밟고 반격 돌진, 온몸이 포탄처럼 되돌아와 처올려치는 강펀치 또는 수도로 청의 턱을 직격, 청의는 뒤로 젖혀지며 밀려남, 청먹 폭발적으로 튐. 08(7-8s) 청의는 뒤로 젖혀진 상태에서 강제로 공중 회전하며 반격, 매서운 하향 도끼 발차기—다리 동작은 비스듬히 베는 차가운 청빛 예봉 같음; 홍의는 팔을 들어 강하게 막음, 팔 주위에 짙은 먹방울과 파편 먹이 폭산. 09(8-9s) 두 사람 동시에 고속으로 횡이동, 홍청이 화면 좌우에서 교차하며 스쳐 지나감, 길게 늘어진 두 갈래 채색 먹 잔상을 남김, 처음으로 명확히 거리를 벌림—근접 제자리 싸움이 아닌 고속 스침. 10(9-10s) 스쳐 지나간 후 두 사람 거의 동시에 몸을 틀어 되돌아옴, 홍의는 좌후방에서 회전 찌르기로 복귀, 청의는 우후방에서 몸을 낮춰 슬라이딩 공격으로 복귀—두 사람의 두 번째 중거리 충돌, 속도 한층 상승. 11(10-11s) 청의는 연속 3단 다른 초식으로 맹공: 장타(掌打)·주격(肘撃)·무릎치기, 물 흐르듯 한 번에, 홍의를 계속 밀어냄; 매 타격마다 다른 자세와 다른 반동 피드백이 있어야 하며 절대 반복 금지. 12(11-12s) 홍의는 압박받는 와중 돌연 힘을 빌려 몸을 뒤집으며 리듬을 장악, 크고 시원한 회전 강킥으로 청의를 공중으로 날려 보냄, 청의는 거대한 청색 먹 궤적을 흩뿌리며 날아감—공간 이동 극대화. 13(12-13s) 홍의는 공중으로 뛰어올라 추격, 공중 연속 추격이지만 동작은 반복되지 않음: 먼저 주격, 이어 몸을 돌려 장타, 이어 낙하 자세로 내리누름; 청의는 공중에서 겨우 막고, 구르고, 힘을 흘려보냄, 홍청 먹빛 기운이 공중에서 격렬히 폭발. 14(13-14s) 청의는 착지 순간 뒤로 슬라이딩하며 힘을 흘려보낸 뒤 반대 방향으로 폭발적으로 돌진; 홍의도 동시에 착지하며 전진 돌진. 두 사람은 먼 거리 양 끝에서 동시에 전력 질주, 홍청 두 갈래 거대한 먹 물결이 화면 중앙선에서 급속히 접근—최종 결전 직전 최고조의 긴장감 형성. 15(14-15s) 최종 정면 충돌—붉은 불먹과 푸른 물먹이 격렬히 함께 폭발, 전체 화면 스케일의 채색 먹 대폭발 형성, 발묵·비백·파편 먹·번짐 먹 모두 극대화. 폭발 후 두 사람은 고속으로 스쳐 지나가며 등을 맞대고 자세를 정리, 그러나 먹빛 기운은 여전히 등 뒤에서 소용돌이침—강렬한 여운과 종결감 형성. 마지막 칸도 여전히 전투 종료 후의 강한 여파이며, 정지된 포즈 컷이 아님. 추가 강화 요구사항: 1. 모든 칸의 동작은 서로 달라야 하며, 반복되는 주먹질·발차기 템플릿 금지. 2. 모든 칸에는 명확한 신체 반동 피드백이 있어야 함: 튕겨나감·밀려남·미끄러짐·격추·낙하·구르기·되돌진. 3. 모든 칸에는 명확히 다른 환경 먹 효과 변화가 있어야 함: 발묵·먹 폭발·끌린 먹·파편 먹·비백·번짐—층층이 다름. 4. 카메라 구도는 끊임없이 변화해야 함: 로우앵글, 근경 돌진, 중경 횡이동, 올려찍는 도약 샷, 내려찍는 추격 샷, 정면 충돌 샷—15칸 모두 같은 카메라 위치이면 안 됨. 5. 전체 리듬은 앞은 긴장되고 뒤로 갈수록 폭발, 단계적으로 고조—마지막 3칸은 속도·이동·타격감·색채 폭발을 최고조로 끌어올려야 함. 6. 음악 없음, 자막 없음, 로고 없음, 불필요한 인물 없음, 배경이 시선을 뺏지 않음, 현대적 사물 없음. 7. 3D 렌더링 느낌 엄금, 실사 영화 질감 엄금, 스케치 느낌 엄금, 정적 일러스트 느낌 엄금—반드시 순수 2D 고완성도 수묵 애니메이션 스토리보드여야 함.
✍️ 편집자 해설

이건 ‘먼저 이미지를 뽑고 그다음 영상으로 전환’하는 파이프라인을 위해 쓴 콘티 원고지, 바로 영상을 생성하는 프롬프트가 아니다. 그래서 구조가 일반 프롬프트보다 훨씬 빡빡할 수밖에 없다—3행 5열, 칸마다 번호와 타임스탬프, 화살표 범례까지 붙여서, 사실상 하나로 이어지는 전투 신을 독립적으로 검증 가능한 15개 앵커 포인트로 쪼개놓은 것이다. 모델이 15칸을 서로 무관한 15장의 삽화로 그려버리지 못하게 강제하는 셈이다. 빨강/파랑을 강제로 나눈 게 이 프롬프트의 진짜 묘수인데, 수묵화는 ‘먹이 번져서’ 두 캐릭터의 먹색이 섞여버리기 가장 쉬운 장르다. 그래서 작성자는 아예 색 체계를 「주홍/적금」 대 「청람/남색」으로 못박고, 공격 이펙트의 먹물 색까지 캐릭터별로 따로 정의했다. 이건 모델에게 ‘눈에 띄게 구분하라’는 막연한 한마디를 던지는 대신 그대로 실행 가능한 배색표를 쥐여준 것과 같다. 칸마다 타격 반응(튕겨나감/휘청거림/미끄러짐)을 명확히 적어둔 것도 수묵 애니메이션 특유의 ‘맞았는데 안 맞은 것 같은’ 붕 뜨는 느낌을 눌러두기 위해서다.

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