16:9横版,15秒水墨战斗故事板,3行5列共15格,纯二维水墨动画分镜,整体以《雾山五行》式高燃战斗水墨美学为核心参考:凌厉、狠、快、爆、招招见力,色彩绚烂,泼墨夸张,动作极有打击感。必须是水墨动画分镜,不要做成3D,不要真人,不要素描,不要静态插画,不要海报。整张图是连续同一场战斗的导演故事板,不是15张互不相关的插画。
整体要求:
两名战斗角色,从第1格打到第15格,全程都在战斗,没有停顿,没有对峙发呆,没有空镜,没有重复招式,没有重复构图,没有重复受力方式。一定要强化“大范围空间位移”,不能只是原地互殴,必须不断发生前冲、腾跃、翻转、贴地滑行、空中交错、击飞、追击、回拉、俯冲、横向穿杀等大位移。动作设计要体现“从头打到尾、招式不重样、越打越狠、越打越快”。
角色颜色区分必须极其明显:
战士1:红衣,主色为朱红、赤金、橙红、黑墨,攻击时带火焰般的朱砂墨浪。
战士2:蓝衣,主色为青蓝、靛蓝、冷白、黑墨,攻击时带水流般的冰冷墨潮。
两人无论衣袍、残影、攻击轨迹、泼墨、气浪,都必须用不同颜色严格区分,绝不能混淆。
画风要求:
纯二维手绘水墨动画质感,线条有毛笔锋芒,墨色有浓淡干湿变化,泼墨、飞白、积墨、渗化、拖笔、甩墨、断墨、墨点爆散都要非常清晰华丽。画面要有中国宣纸水墨的味道,同时又要有极强的速度感与爆发力。每一次碰撞都要炸出大面积彩墨与碎墨飞溅,视觉效果凌厉、锋利、华美。水墨细节一定要丰富,不能只是简单几笔色块。
故事板版式要求:
整张图顶部写大标题“15秒水墨战斗故事板”,右上角写“总时长15秒|无配乐|二维水墨动画”。每格有编号01-15,每格右上角标明时间,如0-1s、1-2s,一直到14-15s。每格下方有简洁中文说明。每格保留运动箭头:红色箭头表示红衣战士运动方向,青色箭头表示蓝衣战士运动方向,黄色箭头表示镜头运动方向。底部有图例说明箭头含义。分镜动作设计必须详细如下:
01(0-1s)
红衣战士低姿贴地暴冲入画,身体几乎擦着地面前掠,身后掀起巨大的朱红墨浪,地面被冲劲刮出墨痕。开场即进入战斗状态,绝不能静态站立。
02(1-2s)
蓝衣战士从高处翻身俯冲下砸,带着竖直劈落的青蓝墨刃,像一笔从天落下的重墨,砸向红衣前方地面,地面炸裂,墨石飞溅,红衣急闪。
03(2-3s)
红衣借闪避之势贴身切入,一记横肘接冲拳猛攻蓝衣胸腹,蓝衣侧身格挡反拧手臂,两人第一次近身重撞,爆出大量红蓝撞色泼墨。
04(3-4s)
蓝衣顺势下潜,贴地旋扫红衣下盘,带出弧形蓝墨浪;红衣跃起躲过,同时凌空下压一记膝撞,两人上下错位交锋,空间层次明确。
05(4-5s)
红衣空中转体,借旋转甩出巨大火焰般朱砂墨弧,从上往下猛斩;蓝衣双掌推开,硬凝出水幕般的冷蓝墨盾,盾面被斩得炸裂四散。
06(5-6s)
蓝衣破盾反进,猛然前冲肩撞,把红衣撞得横向飞退,红衣脚下擦地滑出长长墨痕,衣袍和墨气被气流撕开,受力反馈极强。
07(6-7s)
红衣借后退之势猛踏地面反冲,整个人如炮弹般折返杀回,一记上挑式重拳或掌刃直顶蓝衣下颌,蓝衣被打得仰身后折,蓝墨飞爆。
08(7-8s)
蓝衣在后仰中强行翻身,空中转体回敬一记凌厉下劈腿,腿势像一笔斜切的冷蓝长锋;红衣举臂硬接,手臂周围炸出浓重墨点和碎墨。
09(8-9s)
两人同时高速横向移位,一红一蓝从画面左右交错穿杀,留下两道长长彩墨残影,第一次明显拉开空间,不是贴身原地打,而是高速擦身而过。
10(9-10s)
擦身而过后,两人几乎同时拧身折返,红衣从左后方回旋突刺,蓝衣从右后方俯身滑步回攻,二人第二次中距离对冲,速度进一步提升。
11(10-11s)
蓝衣以连续三段不同招式猛攻:掌击、肘撞、膝顶,一气呵成,把红衣一路压退;每一击都要有不同姿势和不同受力反馈,绝不能重复。
12(11-12s)
红衣在被压制中突然借力翻身,抓住节奏反打,一记大开大合的回旋重踢将蓝衣踢飞到半空,蓝衣飞出一道巨大蓝色泼墨轨迹,空间位移拉满。
13(12-13s)
红衣追空而上,空中连续追击,但动作不能重复:先肘击,再反身掌击,再以坠落势压下;蓝衣在半空中勉强格挡、翻滚、卸力,红蓝墨气在空中狂炸。
14(13-14s)
蓝衣落地瞬间滑退卸力,随后反向爆冲;红衣也同步落地前冲。两人从远距离两端同时全力冲刺,红蓝两道巨型墨流在画面中线急速逼近,形成最终决战前的最高张力。
15(14-15s)
最终正面对撞,红色火墨与蓝色水墨轰然爆炸,形成全画面级别的彩墨巨爆,泼墨、飞白、碎墨、渗化全部拉满。爆炸后两人高速擦身而过,背靠背收势,但墨气仍在身后翻腾,形成强烈余劲和终结感。最后一格依旧是战斗收势后的强烈余波,不是静止摆拍。
额外强化要求:
1. 每格动作都必须不同,禁止重复拳打脚踢模板。
2. 每格都要有明显身体受力反馈:弹开、震退、滑退、击飞、坠落、翻滚、回冲。
3. 每格都要有明显环境墨效变化:泼墨、爆墨、拖墨、碎墨、飞白、渗化层层不同。
4. 镜头构图要不断变化:低角度、近景冲撞、中景横移、仰拍腾跃、俯拍追击、正面对撞,不能15格都一个机位。
5. 整体节奏前紧后炸,层层递进,最后3格必须把速度、位移、打击感、色彩爆发推到最高。
6. 不要配乐,不要字幕,不要logo,不要多余人物,不要背景抢戏,不要现代物件。
7. 严禁3D渲染感,严禁真人电影质感,严禁素描稿感,严禁静态插画感,必须是纯二维高完成度水墨动画故事板。
16:9橫版,15秒水墨戰鬥故事板,3行5列共15格,純二維水墨動畫分鏡,整體以《霧山五行》式高燃戰鬥水墨美學為核心參考:凌厲、狠、快、爆、招招見力,色彩絢爛,潑墨誇張,動作極有打擊感。必須是水墨動畫分鏡,不要做成3D,不要真人,不要素描,不要靜態插畫,不要海報。整張圖是連續同一場戰鬥的導演故事板,不是15張互不相關的插畫。
整體要求:
兩名戰鬥角色,從第1格打到第15格,全程都在戰鬥,沒有停頓,沒有對峙發呆,沒有空鏡,沒有重複招式,沒有重複構圖,沒有重複受力方式。一定要強化「大範圍空間位移」,不能只是原地互毆,必須不斷發生前衝、騰躍、翻轉、貼地滑行、空中交錯、擊飛、追擊、回拉、俯衝、橫向穿殺等大位移。動作設計要體現「從頭打到尾、招式不重樣、越打越狠、越打越快」。
角色顏色區分必須極其明顯:
戰士1:紅衣,主色為朱紅、赤金、橙紅、黑墨,攻擊時帶火焰般的硃砂墨浪。
戰士2:藍衣,主色為青藍、靛藍、冷白、黑墨,攻擊時帶水流般的冰冷墨潮。
兩人無論衣袍、殘影、攻擊軌跡、潑墨、氣浪,都必須用不同顏色嚴格區分,絕不能混淆。
畫風要求:
純二維手繪水墨動畫質感,線條有毛筆鋒芒,墨色有濃淡乾濕變化,潑墨、飛白、積墨、滲化、拖筆、甩墨、斷墨、墨點爆散都要非常清晰華麗。畫面要有中國宣紙水墨的味道,同時又要有極強的速度感與爆發力。每一次碰撞都要炸出大面積彩墨與碎墨飛濺,視覺效果凌厲、鋒利、華美。水墨細節一定要豐富,不能只是簡單幾筆色塊。
故事板版式要求:
整張圖頂部寫大標題「15秒水墨戰鬥故事板」,右上角寫「總時長15秒|無配樂|二維水墨動畫」。每格有編號01-15,每格右上角標明時間,如0-1s、1-2s,一直到14-15s。每格下方有簡潔中文說明。每格保留運動箭頭:紅色箭頭表示紅衣戰士運動方向,青色箭頭表示藍衣戰士運動方向,黃色箭頭表示鏡頭運動方向。底部有圖例說明箭頭含義。分鏡動作設計必須詳細如下:
01(0-1s)
紅衣戰士低姿貼地暴衝入畫,身體幾乎擦著地面前掠,身後掀起巨大的朱紅墨浪,地面被衝勁刮出墨痕。開場即進入戰鬥狀態,絕不能靜態站立。
02(1-2s)
藍衣戰士從高處翻身俯衝下砸,帶著豎直劈落的青藍墨刃,像一筆從天落下的重墨,砸向紅衣前方地面,地面炸裂,墨石飛濺,紅衣急閃。
03(2-3s)
紅衣藉閃避之勢貼身切入,一記橫肘接衝拳猛攻藍衣胸腹,藍衣側身格擋反擰手臂,兩人第一次近身重撞,爆出大量紅藍撞色潑墨。
04(3-4s)
藍衣順勢下潛,貼地旋掃紅衣下盤,帶出弧形藍墨浪;紅衣躍起躲過,同時凌空下壓一記膝撞,兩人上下錯位交鋒,空間層次明確。
05(4-5s)
紅衣空中轉體,藉旋轉甩出巨大火焰般硃砂墨弧,從上往下猛斬;藍衣雙掌推開,硬凝出水幕般的冷藍墨盾,盾面被斬得炸裂四散。
06(5-6s)
藍衣破盾反進,猛然前衝肩撞,把紅衣撞得橫向飛退,紅衣腳下擦地滑出長長墨痕,衣袍和墨氣被氣流撕開,受力反饋極強。
07(6-7s)
紅衣藉後退之勢猛踏地面反衝,整個人如砲彈般折返殺回,一記上挑式重拳或掌刃直頂藍衣下顎,藍衣被打得仰身後折,藍墨飛爆。
08(7-8s)
藍衣在後仰中強行翻身,空中轉體回敬一記凌厲下劈腿,腿勢像一筆斜切的冷藍長鋒;紅衣舉臂硬接,手臂周圍炸出濃重墨點和碎墨。
09(8-9s)
兩人同時高速橫向移位,一紅一藍從畫面左右交錯穿殺,留下兩道長長彩墨殘影,第一次明顯拉開空間,不是貼身原地打,而是高速擦身而過。
10(9-10s)
擦身而過後,兩人幾乎同時擰身折返,紅衣從左後方迴旋突刺,藍衣從右後方俯身滑步回攻,二人第二次中距離對衝,速度進一步提升。
11(10-11s)
藍衣以連續三段不同招式猛攻:掌擊、肘撞、膝頂,一氣呵成,把紅衣一路壓退;每一擊都要有不同姿勢和不同受力反饋,絕不能重複。
12(11-12s)
紅衣在被壓制中突然藉力翻身,抓住節奏反打,一記大開大合的迴旋重踢將藍衣踢飛到半空,藍衣飛出一道巨大藍色潑墨軌跡,空間位移拉滿。
13(12-13s)
紅衣追空而上,空中連續追擊,但動作不能重複:先肘擊,再反身掌擊,再以墜落勢壓下;藍衣在半空中勉強格擋、翻滾、卸力,紅藍墨氣在空中狂炸。
14(13-14s)
藍衣落地瞬間滑退卸力,隨後反向爆衝;紅衣也同步落地前衝。兩人從遠距離兩端同時全力衝刺,紅藍兩道巨型墨流在畫面中線急速逼近,形成最終決戰前的最高張力。
15(14-15s)
最終正面對撞,紅色火墨與藍色水墨轟然爆炸,形成全畫面級別的彩墨巨爆,潑墨、飛白、碎墨、滲化全部拉滿。爆炸後兩人高速擦身而過,背靠背收勢,但墨氣仍在身後翻騰,形成強烈餘勁和終結感。最後一格依舊是戰鬥收勢後的強烈餘波,不是靜止擺拍。
額外強化要求:
1. 每格動作都必須不同,禁止重複拳打腳踢模板。
2. 每格都要有明顯身體受力反饋:彈開、震退、滑退、擊飛、墜落、翻滾、回衝。
3. 每格都要有明顯環境墨效變化:潑墨、爆墨、拖墨、碎墨、飛白、滲化層層不同。
4. 鏡頭構圖要不斷變化:低角度、近景衝撞、中景橫移、仰拍騰躍、俯拍追擊、正面對撞,不能15格都一個機位。
5. 整體節奏前緊後炸,層層遞進,最後3格必須把速度、位移、打擊感、色彩爆發推到最高。
6. 不要配樂,不要字幕,不要logo,不要多餘人物,不要背景搶戲,不要現代物件。
7. 嚴禁3D渲染感,嚴禁真人電影質感,嚴禁素描稿感,嚴禁靜態插畫感,必須是純二維高完成度水墨動畫故事板。
16:9 landscape, a 15-second ink-wash battle storyboard, 3 rows x 5 columns (15 panels total), pure 2D ink-wash animation storyboard, with the high-intensity combat ink-wash aesthetic of "Scissor Seven" (Wu Shan Wu Xing)-style as the core reference: fierce, ruthless, fast, explosive, every strike carrying real force, colors vivid and vibrant, ink splashes exaggerated, motion with strong impact. This must be an ink-wash animation storyboard — not 3D, not live-action, not a sketch, not a static illustration, not a poster. The whole image is a director's storyboard for one continuous fight scene, not 15 unrelated illustrations.
Overall requirements:
Two combatants fight continuously from panel 1 through panel 15 — no pauses, no standoffs where they just stand there, no empty shots, no repeated moves, no repeated compositions, no repeated ways of taking a hit. "Large-scale spatial displacement" must be emphasized — this cannot be two characters just trading blows in one spot. There must be constant large movement: charging forward, leaping, flipping, sliding low along the ground, crossing paths in mid-air, being knocked flying, chasing, pulling back, diving, and cutting across horizontally. The choreography must convey "fighting from start to finish with no repeated moves, getting fiercer and faster as it goes."
The color distinction between the two characters must be extremely clear:
Fighter 1: red robes, primary colors are vermilion, red-gold, orange-red, and black ink; his attacks carry flame-like cinnabar ink waves.
Fighter 2: blue robes, primary colors are cyan-blue, indigo, cold white, and black ink; his attacks carry ice-cold, water-like ink tides.
Regardless of robes, afterimages, attack trajectories, ink splashes, or shockwaves, the two must be strictly distinguished by different colors at all times — never mixed up.
Art style requirements:
Pure 2D hand-drawn ink-wash animation texture, lines with the sharp edge of a brush stroke, ink tones varying in density and wetness — splashed ink, flying-white brushwork, pooled ink, bleeding ink, dragged strokes, flicked ink, broken ink, and bursting ink droplets must all be rendered vividly and clearly. The image should carry the feel of Chinese rice-paper ink painting, while also conveying an extremely strong sense of speed and explosive power. Every collision must burst into large areas of colored ink splatter and shattered ink droplets, with a visual effect that is sharp, keen, and gorgeous. The ink-wash detail must be rich — not just a few simple blocks of color.
Storyboard layout requirements:
A large title at the top of the whole image reads "15-Second Ink-Wash Battle Storyboard," with the upper-right corner reading "Total Duration 15s | No Music | 2D Ink-Wash Animation." Each panel is numbered 01–15, with its time range shown in the upper-right corner of the panel, e.g. 0-1s, 1-2s, up through 14-15s. Below each panel is a brief caption in Chinese. Each panel keeps motion arrows: a red arrow shows the red fighter's direction of movement, a cyan arrow shows the blue fighter's direction of movement, and a yellow arrow shows the camera's movement. A legend at the bottom explains what the arrows mean. The shot-by-shot choreography must be as detailed as follows:
01 (0-1s)
The red fighter charges into frame in a low stance, body nearly skimming the ground as he surges forward, kicking up a massive vermilion ink wave behind him, the ground scored with ink streaks from the force. The fight begins immediately — absolutely no static standing.
02 (1-2s)
The blue fighter flips down from above in a diving strike, bringing a vertically slashing cyan-blue ink blade like a stroke of heavy ink falling from the sky, smashing into the ground in front of the red fighter; the ground cracks open, ink and stone fragments scatter, and the red fighter dodges sharply.
03 (2-3s)
Using the momentum of his dodge, the red fighter closes in and unleashes a fierce horizontal elbow followed by a straight punch at the blue fighter's chest and abdomen; the blue fighter blocks sideways and twists the arm back — their first heavy close-range clash bursts into a large splash of clashing red-and-blue ink.
04 (3-4s)
The blue fighter dives low, sweeping the red fighter's legs with a spinning low kick along the ground, trailing an arc of blue ink; the red fighter leaps to dodge while dropping a knee strike from above — the two clash at different heights, with clear spatial layering.
05 (4-5s)
The red fighter spins in mid-air, whipping out a huge flame-like cinnabar ink arc with the momentum of the spin, slashing down from above; the blue fighter pushes both palms out, hardening a water-curtain-like cold blue ink shield, whose surface shatters and scatters under the slash.
06 (5-6s)
The blue fighter breaks through the shield and counters, charging forward with a sudden shoulder check that sends the red fighter flying sideways; the red fighter's feet scrape the ground, trailing a long ink streak, his robe and ink aura torn by the airflow — extremely strong force feedback.
07 (6-7s)
Using the momentum of being pushed back, the red fighter stomps the ground and rebounds forward like a cannonball, delivering an upward hook punch or blade-hand strike straight to the blue fighter's jaw; the blue fighter is knocked backward, arching back, with blue ink bursting outward.
08 (7-8s)
While still arching back, the blue fighter forces a mid-air twist and counters with a fierce downward axe kick, the leg strike like a slanted cut of cold blue steel; the red fighter raises an arm to block hard, thick ink dots and ink fragments bursting around the arm.
09 (8-9s)
The two simultaneously shift sideways at high speed, one red and one blue crossing paths from left and right, leaving two long trails of colored ink afterimage — the first clear opening of distance, not close-quarters brawling but a high-speed pass-by.
10 (9-10s)
After passing each other, the two twist and turn back almost simultaneously; the red fighter spins in from the rear-left with a thrust, the blue fighter dives in from the rear-right with a sliding attack — their second mid-range clash, with speed further increased.
11 (10-11s)
The blue fighter unleashes three consecutive different strikes in one fluid motion — palm strike, elbow smash, knee thrust — driving the red fighter steadily backward; each hit must have a distinct posture and distinct force feedback, absolutely no repetition.
12 (11-12s)
While being pressed back, the red fighter suddenly uses the momentum to flip and seize the rhythm, landing a huge sweeping spinning kick that sends the blue fighter flying into the air, leaving a massive trail of blue ink splash — spatial displacement pushed to the max.
13 (12-13s)
The red fighter leaps up to chase, delivering continuous mid-air strikes with no repeated moves: first an elbow strike, then a reverse-turn palm strike, then a diving press-down; the blue fighter barely manages to block, tumble, and dissipate the force in mid-air, red and blue ink energy exploding wildly in the air.
14 (13-14s)
The instant the blue fighter lands, he slides back to absorb the force, then bursts forward in the opposite direction; the red fighter simultaneously lands and charges forward. The two sprint at full speed from opposite far ends, two giant streams of red and blue ink rapidly closing in on the frame's centerline, creating maximum tension before the final showdown.
15 (14-15s)
The final head-on collision — red fire-ink and blue water-ink explode violently together, forming a full-screen-scale burst of colored ink, with splashed ink, flying-white brushwork, shattered ink, and bleeding ink all pushed to the max. After the explosion, the two pass each other at high speed and settle back-to-back, but the ink energy still churns behind them, creating a powerful sense of lingering force and finality. The final panel is still a strong aftershock following the end of the fight — not a static freeze-frame pose.
Additional reinforcement requirements:
1. Every panel's action must be different — no repeated punch-and-kick templates allowed.
2. Every panel must show clear physical force feedback: bouncing back, being knocked back, sliding back, being sent flying, falling, tumbling, rebounding.
3. Every panel must show a clearly different environmental ink effect: splashed ink, bursting ink, dragged ink, shattered ink, flying-white, bleeding ink — each one different.
4. The camera composition must keep changing: low angle, close-range charge, mid-shot lateral move, upward-tilted leap shot, downward chase shot, head-on collision shot — not all 15 panels from the same camera position.
5. The overall pacing should tighten at first and then explode, building progressively — the final 3 panels must push speed, displacement, impact, and color eruption to their absolute peak.
6. No music, no subtitles, no logo, no extra characters, no distracting background, no modern objects.
7. Strictly no 3D-rendered look, strictly no live-action film texture, strictly no sketch-draft look, strictly no static-illustration look — it must be a purely 2D, highly finished ink-wash animation storyboard.
16:9横位、15秒間の水墨戦闘ストーリーボード、3行5列の全15コマ、純粋な2D水墨アニメのコンテ、全体は『霧山五行』のような熱血バトル水墨美学を核心リファレンスとする:鋭く、狠烈で、速く、爆発的で、一撃ごとに力が見える、色彩は絢爛、飛沫は誇張的で、動きは強い打撃感を持つ。必ず水墨アニメのコンテであること。3D化しない、実写にしない、デッサン風にしない、静止イラストにしない、ポスターにしない。全体の絵は同一の戦闘を連続して描く監督用ストーリーボードであり、互いに無関係な15枚のイラストではない。
全体要件:
二人の戦闘キャラクターは、第1コマから第15コマまで終始戦い続け、停止することも、対峙して立ち尽くすことも、空ショットもなく、技の重複も、構図の重複も、被弾表現の重複もない。「広範囲な空間移動」を必ず強化し、その場での殴り合いだけにしてはならない。前進突撃、跳躍、宙返り、地面すれすれの滑走、空中でのすれ違い、吹き飛ばし、追撃、引き戻し、急降下、横方向の突き抜けなど、大きな位置移動を絶えず発生させること。アクション設計は「最初から最後まで戦い続け、技が一つも被らず、戦うほどに激しく、戦うほどに速くなる」ことを体現しなければならない。
キャラクターの色分けは極めて明確でなければならない:
戦士1:赤衣、主色は朱赤・赤金・橙赤・黒墨、攻撃時には炎のような朱砂色の墨の波を纏う。
戦士2:青衣、主色は青藍・藍色・冷白・黒墨、攻撃時には水流のような冷たい墨の潮を纏う。
二人の衣、残像、攻撃軌道、飛沫、気流のうねりは、色において厳密に区別されなければならず、絶対に混同してはならない。
画風の要件:
純粋な2D手描き水墨アニメの質感、線には筆先の鋭さがあり、墨色には濃淡・乾湿の変化があり、飛沫(泼墨)、かすれ(飛白)、墨だまり(積墨)、にじみ(滲化)、引きずるような筆致(拖筆)、墨を振り払う表現(甩墨)、墨の断絶(断墨)、墨点の爆発的飛散が非常に鮮明かつ華麗であること。画面には中国の宣紙水墨ならではの味わいがありつつ、同時に極めて強いスピード感と爆発力を持つこと。衝突のたびに広範囲の彩色墨と砕けた墨の飛沫を爆発的に散らし、ビジュアル効果は鋭く、切れ味があり、華麗であること。水墨のディテールは豊かでなければならず、単純な数筆の色面だけにしてはならない。
ストーリーボードのレイアウト要件:
画面全体の上部に大見出し「15秒水墨戦闘ストーリーボード」を記し、右上に「総尺15秒|劇伴なし|2D水墨アニメ」と記す。各コマには01〜15の番号を付け、各コマの右上に時間を明記する(0-1s、1-2sから14-15sまで)。各コマの下には簡潔な日本語の説明文を付ける。各コマには動きの矢印を残す:赤い矢印は赤衣戦士の移動方向、青い矢印は青衣戦士の移動方向、黄色い矢印はカメラの動きの方向を示す。下部には矢印の意味を示す凡例を置く。コンテのアクション設計は以下の通り詳細に定める:
01(0-1s)
赤衣の戦士が低い姿勢で地面すれすれに猛然と画面に飛び込み、体はほとんど地面をかすめながら前進する。背後には巨大な朱赤の墨の波が巻き起こり、地面には突進の勢いで墨の跡が刻まれる。開幕から即座に戦闘状態に入り、静止して立っていることは絶対にない。
02(1-2s)
青衣の戦士が高所から体を翻して急降下し、垂直に振り下ろす青藍の墨の刃を纏う。それはまるで天から落ちてくる一筆の重い墨のようで、赤衣の前方の地面に叩きつけられる。地面は砕け散り、墨の礫が飛び散り、赤衣は素早く身をかわす。
03(2-3s)
赤衣は回避の勢いを利用して間合いを詰め、横肘打ちに続く突きで青衣の胸腹部を猛攻する。青衣は体をひねって受け止め、逆に腕をねじり返す。二人はここで初めて近距離での重い衝突を果たし、赤と青がぶつかり合う大量の飛沫が爆発的に散る。
04(3-4s)
青衣はその勢いのまま身を沈め、地面すれすれに旋回しながら赤衣の下半身を薙ぎ払い、弧を描く青い墨の波を巻き起こす。赤衣は跳び上がってこれをかわすと同時に、宙から膝蹴りを打ち下ろす。二人は上下にずれながら交錯し、空間の層が明確に表現される。
05(4-5s)
赤衣は空中で体を回転させ、その回転の勢いで炎のような巨大な朱砂色の墨の弧を振り放ち、上から下へと猛烈に斬りつける。青衣は両掌を押し出し、水幕のような冷たい青の墨の盾を硬く凝縮させて防ぐが、その盾面は斬られて四方に砕け散る。
06(5-6s)
青衣は盾を破って逆に踏み込み、猛然と前進して肩でぶつかると、赤衣は横方向に弾き飛ばされる。赤衣の足元は地面を擦って長い墨の跡を滑らせ、衣と墨気は気流によって引き裂かれ、被弾の反動表現は極めて強い。
07(6-7s)
赤衣は後退の勢いを利用して地面を強く踏みしめ、反発力で押し返す。全身が砲弾のように反転して斬り返し、掬い上げるような重い拳、あるいは手刀で青衣の顎を直撃する。青衣は仰け反るほど打たれ、青い墨が爆発的に飛び散る。
08(7-8s)
青衣は仰け反りながらも強引に体を翻し、空中で回転して鋭い蹴り下ろしを返す。その脚の勢いはまるで斜めに切り込む冷たい青の長い刃のようだ。赤衣は腕を上げて正面から受け止め、腕の周囲には濃厚な墨の点と砕けた墨が爆発的に散る。
09(8-9s)
二人は同時に高速で横方向へ移動し、赤と青がそれぞれ画面の左右から交錯して突き抜ける。長く伸びる二本の彩墨の残像を残し、ここで初めて明確に間合いが開き、密着したその場での打ち合いではなく、高速ですれ違う展開となる。
10(9-10s)
すれ違った後、二人はほぼ同時に体をひねって反転し、赤衣は左後方から回転しながら突きを放ち、青衣は右後方から前傾姿勢で滑るように反撃する。二人は二度目の中距離での正面衝突を果たし、速度はさらに増す。
11(10-11s)
青衣は三段連続の異なる技で猛攻を仕掛ける:掌打、肘打ち、膝蹴りを一気呵成に繰り出し、赤衣を一方的に押し退ける。一撃ごとに異なる姿勢と異なる被弾反応を持たせ、絶対に重複させてはならない。
12(11-12s)
押され続けていた赤衣は突然力を借りて体を翻し、リズムを捉えて反撃する。大きく振り抜く回し蹴りで青衣を宙高く蹴り飛ばし、青衣は巨大な青い飛沫の軌跡を描きながら吹き飛ぶ。空間移動が最大限に表現される。
13(12-13s)
赤衣は宙を追って舞い上がり、空中で連続して追撃するが、動作は重複させない:まず肘打ち、次に体を返しての掌打、さらに落下の勢いを利用して押し潰す。青衣は空中でかろうじて受け止め、転がりながら力を逃がし、赤と青の墨気が空中で激しく爆散する。
14(13-14s)
青衣は着地の瞬間に滑りながら力を逃がし、その後反転して爆発的に突進する。赤衣も同時に着地して前へ突進する。二人は遠く離れた両端から同時に全力疾走し、赤と青の巨大な墨の流れが画面中央線で急速に接近し、最終決戦前の最高潮の緊張感を作り出す。
15(14-15s)
最終的に正面から激突し、赤い炎の墨と青い水の墨が轟音とともに爆発し、画面全体を覆う規模の彩墨大爆発を形成する。飛沫、かすれ、砕けた墨、にじみのすべてが最大限に表現される。爆発後、二人は高速ですれ違い、背中合わせに構えを収めるが、墨気はなおも背後で渦巻き続け、強烈な余韻と終幕感を生み出す。最後のコマもまた、戦闘の構えを収めた後の強い余波であり、静止したポーズ決めではない。
追加強化要件:
1. 各コマの動作はすべて異なること。パンチとキックの定型パターンの繰り返しは禁止。
2. 各コマには明確な身体の被弾反応があること:弾かれる、震えて後退する、滑って後退する、吹き飛ばされる、落下する、転がる、反転して突進する。
3. 各コマには明確な環境の墨エフェクトの変化があること:飛沫、爆発的な墨、引きずる墨、砕けた墨、かすれ、にじみが層ごとに異なること。
4. カメラの構図は絶えず変化すること:ローアングル、近景での衝突、ミディアムショットでの横移動、あおりでの跳躍、俯瞰での追撃、正面衝突など、15コマすべてが同一のカメラ位置になってはならない。
5. 全体のリズムは前半は張り詰め、後半で爆発し、段階的に高まっていくこと。最後の3コマは速度・移動・打撃感・色彩の爆発をすべて最高潮に押し上げること。
6. 劇伴なし、字幕なし、ロゴなし、余計な人物なし、背景が目立ちすぎない、現代的な物品なし。
7. 3Dレンダリング感は厳禁、実写映画の質感は厳禁、デッサン風は厳禁、静止イラスト感は厳禁。必ず純粋な2Dの高完成度水墨アニメのストーリーボードであること。
16:9 가로, 15초 수묵 전투 스토리보드, 3행×5열 총 15칸, 순수 2D 수묵 애니메이션 스토리보드, 전체적으로 《무산오행(雾山五行)》식 고화력 전투 수묵 미학을 핵심 레퍼런스로: 날카로움, 매서움, 빠름, 폭발감, 초식마다 힘이 느껴짐, 색채 화려, 먹 번짐 과장, 동작 타격감 극강. 반드시 수묵 애니메이션 콘티여야 하며, 3D 금지, 실사 금지, 스케치 금지, 정적 일러스트 금지, 포스터 금지. 전체 이미지는 동일한 전투 하나를 연속으로 그린 감독용 스토리보드이며, 서로 무관한 15장의 삽화가 아님.
전체 요구사항:
전투 캐릭터 두 명, 1칸부터 15칸까지 전 구간 전투 지속, 멈춤 없음, 대치하며 멍하니 있는 장면 없음, 빈 샷 없음, 초식 반복 없음, 구도 반복 없음, 피격 방식 반복 없음. '대범위 공간 이동'을 반드시 강화—제자리에서 서로 치고받기만 해서는 안 되며, 전진 돌진·도약·회전·지면 슬라이딩·공중 교차·격추·추격·후퇴·급강하·횡단 등 대이동이 끊임없이 발생해야 함. 동작 설계는 '처음부터 끝까지 싸우고, 초식이 겹치지 않으며, 갈수록 매섭고 빨라짐'을 표현해야 함.
캐릭터 색상 구분은 극도로 명확해야 함:
전사1: 홍의(紅衣), 주색은 주홍·적금·주황빛 빨강·검은 먹, 공격 시 불꽃 같은 주사(朱砂) 먹물결 동반.
전사2: 청의(靑衣), 주색은 청람·남색·차가운 흰색·검은 먹, 공격 시 물결 같은 차가운 먹물 조류 동반.
옷자락, 잔상, 공격 궤적, 먹 번짐, 기류 등 무엇이든 두 사람은 반드시 다른 색으로 엄격히 구분되어야 하며 절대 혼동되지 않아야 함.
화풍 요구사항:
순수 2D 손그림 수묵 애니메이션 질감, 선에는 붓끝의 예리함이 있고, 먹색은 농담·건습 변화가 있음—발묵(泼墨), 비백(飞白), 적묵(积墨), 삼투 번짐, 끌리는 붓질, 뿌리는 먹, 끊긴 먹, 먹방울 폭산 모두 매우 선명하고 화려하게 표현. 화면에는 중국 화선지 수묵의 느낌이 있으면서 동시에 극강의 속도감과 폭발력이 있어야 함. 충돌마다 대면적 채색 먹과 파편 먹이 튀어야 하며, 비주얼 효과는 날카롭고 예리하고 화려해야 함. 수묵 디테일은 반드시 풍부해야 하며, 단순한 몇 번의 색면 처리여서는 안 됨.
스토리보드 레이아웃 요구사항:
전체 이미지 상단에 큰 제목 "15초 수묵 전투 스토리보드", 우측 상단에 "총 길이 15초|음악 없음|2D 수묵 애니메이션" 표기. 각 칸에는 01-15 번호, 각 칸 우측 상단에 시간 표기, 예: 0-1s, 1-2s, ~14-15s까지. 각 칸 하단에 간결한 중국어 설명. 각 칸에는 동작 화살표 유지: 빨간 화살표는 홍의 전사의 이동 방향, 청록 화살표는 청의 전사의 이동 방향, 노란 화살표는 카메라 이동 방향을 나타냄. 하단에 화살표 의미를 설명하는 범례. 칸별 동작 설계는 반드시 아래와 같이 상세해야 함:
01(0-1s)
홍의 전사가 낮은 자세로 지면에 붙어 화면 안으로 맹렬히 돌진, 몸이 거의 지면을 스칠 듯 전진, 뒤에서 거대한 주홍 먹물결이 일어남, 지면은 돌진력에 긁혀 먹 자국이 남음. 오프닝부터 전투 상태 진입, 절대 정적으로 서 있으면 안 됨.
02(1-2s)
청의 전사가 높은 곳에서 몸을 뒤집으며 급강하, 수직으로 내려베는 청람 먹빛 칼날을 동반—하늘에서 떨어지는 묵직한 먹 한 획처럼—홍의 전방 지면을 강타, 지면 폭렬, 먹과 돌 파편 튐, 홍의는 급히 피함.
03(2-3s)
홍의는 회피의 기세를 빌려 근접 진입, 횡주(橫肘) 이어 관통 펀치로 청의 흉복부 맹공, 청의는 몸을 틀어 막고 팔을 반대로 비틈, 두 사람의 첫 근접 강타 충돌, 대량의 홍청 색상 충돌 먹이 폭발.
04(3-4s)
청의는 그 기세로 낮게 잠수, 지면에 붙어 회전하며 홍의 하반신을 소사(掃射)—호선형 청먹 물결 동반; 홍의는 도약하여 피하며 동시에 공중에서 무릎 가격—두 사람 상하 엇갈려 교전, 공간 레이어감 명확.
05(4-5s)
홍의 공중 회전, 회전의 기세를 빌려 거대한 불꽃 같은 주사 먹 호선을 뿜어내며 위에서 아래로 맹참; 청의는 양손바닥을 밀어내어 물커튼 같은 차가운 청먹 방패를 단단히 응결, 방패 표면은 베임에 사방으로 파열·산개.
06(5-6s)
청의는 방패를 뚫고 반격, 돌연 전진하며 어깨 부딪힘, 홍의를 횡으로 날려 보냄, 홍의는 발밑이 지면을 스치며 긴 먹 자국을 끌고 나감, 옷자락과 먹빛 기운이 기류에 찢김, 반동 피드백 극강.
07(6-7s)
홍의는 밀려난 기세를 빌려 지면을 맹렬히 밟고 반격 돌진, 온몸이 포탄처럼 되돌아와 처올려치는 강펀치 또는 수도로 청의 턱을 직격, 청의는 뒤로 젖혀지며 밀려남, 청먹 폭발적으로 튐.
08(7-8s)
청의는 뒤로 젖혀진 상태에서 강제로 공중 회전하며 반격, 매서운 하향 도끼 발차기—다리 동작은 비스듬히 베는 차가운 청빛 예봉 같음; 홍의는 팔을 들어 강하게 막음, 팔 주위에 짙은 먹방울과 파편 먹이 폭산.
09(8-9s)
두 사람 동시에 고속으로 횡이동, 홍청이 화면 좌우에서 교차하며 스쳐 지나감, 길게 늘어진 두 갈래 채색 먹 잔상을 남김, 처음으로 명확히 거리를 벌림—근접 제자리 싸움이 아닌 고속 스침.
10(9-10s)
스쳐 지나간 후 두 사람 거의 동시에 몸을 틀어 되돌아옴, 홍의는 좌후방에서 회전 찌르기로 복귀, 청의는 우후방에서 몸을 낮춰 슬라이딩 공격으로 복귀—두 사람의 두 번째 중거리 충돌, 속도 한층 상승.
11(10-11s)
청의는 연속 3단 다른 초식으로 맹공: 장타(掌打)·주격(肘撃)·무릎치기, 물 흐르듯 한 번에, 홍의를 계속 밀어냄; 매 타격마다 다른 자세와 다른 반동 피드백이 있어야 하며 절대 반복 금지.
12(11-12s)
홍의는 압박받는 와중 돌연 힘을 빌려 몸을 뒤집으며 리듬을 장악, 크고 시원한 회전 강킥으로 청의를 공중으로 날려 보냄, 청의는 거대한 청색 먹 궤적을 흩뿌리며 날아감—공간 이동 극대화.
13(12-13s)
홍의는 공중으로 뛰어올라 추격, 공중 연속 추격이지만 동작은 반복되지 않음: 먼저 주격, 이어 몸을 돌려 장타, 이어 낙하 자세로 내리누름; 청의는 공중에서 겨우 막고, 구르고, 힘을 흘려보냄, 홍청 먹빛 기운이 공중에서 격렬히 폭발.
14(13-14s)
청의는 착지 순간 뒤로 슬라이딩하며 힘을 흘려보낸 뒤 반대 방향으로 폭발적으로 돌진; 홍의도 동시에 착지하며 전진 돌진. 두 사람은 먼 거리 양 끝에서 동시에 전력 질주, 홍청 두 갈래 거대한 먹 물결이 화면 중앙선에서 급속히 접근—최종 결전 직전 최고조의 긴장감 형성.
15(14-15s)
최종 정면 충돌—붉은 불먹과 푸른 물먹이 격렬히 함께 폭발, 전체 화면 스케일의 채색 먹 대폭발 형성, 발묵·비백·파편 먹·번짐 먹 모두 극대화. 폭발 후 두 사람은 고속으로 스쳐 지나가며 등을 맞대고 자세를 정리, 그러나 먹빛 기운은 여전히 등 뒤에서 소용돌이침—강렬한 여운과 종결감 형성. 마지막 칸도 여전히 전투 종료 후의 강한 여파이며, 정지된 포즈 컷이 아님.
추가 강화 요구사항:
1. 모든 칸의 동작은 서로 달라야 하며, 반복되는 주먹질·발차기 템플릿 금지.
2. 모든 칸에는 명확한 신체 반동 피드백이 있어야 함: 튕겨나감·밀려남·미끄러짐·격추·낙하·구르기·되돌진.
3. 모든 칸에는 명확히 다른 환경 먹 효과 변화가 있어야 함: 발묵·먹 폭발·끌린 먹·파편 먹·비백·번짐—층층이 다름.
4. 카메라 구도는 끊임없이 변화해야 함: 로우앵글, 근경 돌진, 중경 횡이동, 올려찍는 도약 샷, 내려찍는 추격 샷, 정면 충돌 샷—15칸 모두 같은 카메라 위치이면 안 됨.
5. 전체 리듬은 앞은 긴장되고 뒤로 갈수록 폭발, 단계적으로 고조—마지막 3칸은 속도·이동·타격감·색채 폭발을 최고조로 끌어올려야 함.
6. 음악 없음, 자막 없음, 로고 없음, 불필요한 인물 없음, 배경이 시선을 뺏지 않음, 현대적 사물 없음.
7. 3D 렌더링 느낌 엄금, 실사 영화 질감 엄금, 스케치 느낌 엄금, 정적 일러스트 느낌 엄금—반드시 순수 2D 고완성도 수묵 애니메이션 스토리보드여야 함.