水墨高燃战斗 · 15秒故事板到成片

未标注模型水墨二维动画故事板战斗慢动作史诗感15秒
PROMPT · 视频生成提示词(按故事板出片)
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16:9|严格按故事板逐格推进(01-15)|不可改编动作|不可跳帧|不可重排二维水墨动画,《雾山五行》风格强化:高速、强冲击、强位移、强爆墨、强受力反馈。 禁止3D|禁止真人|禁止素描|禁止插画静态感|禁止CG感红衣=朱红/赤金/黑墨(火焰墨浪) 蓝衣=青蓝/靛蓝/黑墨(水墨寒潮) 全程颜色绝对分离,不可混色 动作执行规则(核心) 必须严格按故事板顺序连续战斗: 贴地冲刺 → 空中下砸 → 贴身拳肘 → 下盘旋扫+膝撞 → 空中斩击vs水盾 → 肩撞击飞 → 反冲上挑 → 空中下劈格挡 → 横向高速穿杀 → 折返对冲 → 三段连击压制 → 回旋踢击飞 → 空中追击三连 → 双向冲刺 → 最终正面对爆+擦身而过收势 禁止停顿禁止慢镜头、禁止蓄力、禁止重复招式、禁止站桩对打、禁止回合制 禁止3D、禁止真人、禁止写实、禁止静态构图、禁止镜头乱跳、禁止第三人、禁止现代元素、禁止UI文字 视觉强化 强墨爆、强飞白、强泼墨、强拖笔、强碎墨 每一次命中必须有明显:击飞、滑退、崩裂、回弹、空中失衡、地面擦痕 声音 仅自然声:破风、衣袍、脚步、撞击、气浪、墨爆、禁止配乐
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这条是上一条的压缩版,写法从长句叙述改成「禁止X|禁止Y」的标签流,明显是给下一步做视频动画的模型准备的执行指令,而不是给出图模型看的分镜脚本——短平快的标签串更适合模型逐条对齐而不是理解语境。核心就一句话:严格按故事板逐格推进,不可改编、不可跳帧、不可重排,这是在防止视频模型「参考着分镜自由发挥」,把创作自由度主动收窄到零。颜色锁定和上一条一脉相承,但去掉了故事板版式的说明文字,因为这一步已经不需要生成版式了,只需要动作执行,属于分工明确的两段式提示词组合。

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故事板提示词(生成分镜图)
水墨高燃战斗 · 15秒故事板到成片 · 故事板提示词(生成分镜图)
PROMPT · 提示词全文
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16:9横版,15秒水墨战斗故事板,3行5列共15格,纯二维水墨动画分镜,整体以《雾山五行》式高燃战斗水墨美学为核心参考:凌厉、狠、快、爆、招招见力,色彩绚烂,泼墨夸张,动作极有打击感。必须是水墨动画分镜,不要做成3D,不要真人,不要素描,不要静态插画,不要海报。整张图是连续同一场战斗的导演故事板,不是15张互不相关的插画。 整体要求: 两名战斗角色,从第1格打到第15格,全程都在战斗,没有停顿,没有对峙发呆,没有空镜,没有重复招式,没有重复构图,没有重复受力方式。一定要强化“大范围空间位移”,不能只是原地互殴,必须不断发生前冲、腾跃、翻转、贴地滑行、空中交错、击飞、追击、回拉、俯冲、横向穿杀等大位移。动作设计要体现“从头打到尾、招式不重样、越打越狠、越打越快”。 角色颜色区分必须极其明显: 战士1:红衣,主色为朱红、赤金、橙红、黑墨,攻击时带火焰般的朱砂墨浪。 战士2:蓝衣,主色为青蓝、靛蓝、冷白、黑墨,攻击时带水流般的冰冷墨潮。 两人无论衣袍、残影、攻击轨迹、泼墨、气浪,都必须用不同颜色严格区分,绝不能混淆。 画风要求: 纯二维手绘水墨动画质感,线条有毛笔锋芒,墨色有浓淡干湿变化,泼墨、飞白、积墨、渗化、拖笔、甩墨、断墨、墨点爆散都要非常清晰华丽。画面要有中国宣纸水墨的味道,同时又要有极强的速度感与爆发力。每一次碰撞都要炸出大面积彩墨与碎墨飞溅,视觉效果凌厉、锋利、华美。水墨细节一定要丰富,不能只是简单几笔色块。 故事板版式要求: 整张图顶部写大标题“15秒水墨战斗故事板”,右上角写“总时长15秒|无配乐|二维水墨动画”。每格有编号01-15,每格右上角标明时间,如0-1s、1-2s,一直到14-15s。每格下方有简洁中文说明。每格保留运动箭头:红色箭头表示红衣战士运动方向,青色箭头表示蓝衣战士运动方向,黄色箭头表示镜头运动方向。底部有图例说明箭头含义。分镜动作设计必须详细如下: 01(0-1s) 红衣战士低姿贴地暴冲入画,身体几乎擦着地面前掠,身后掀起巨大的朱红墨浪,地面被冲劲刮出墨痕。开场即进入战斗状态,绝不能静态站立。 02(1-2s) 蓝衣战士从高处翻身俯冲下砸,带着竖直劈落的青蓝墨刃,像一笔从天落下的重墨,砸向红衣前方地面,地面炸裂,墨石飞溅,红衣急闪。 03(2-3s) 红衣借闪避之势贴身切入,一记横肘接冲拳猛攻蓝衣胸腹,蓝衣侧身格挡反拧手臂,两人第一次近身重撞,爆出大量红蓝撞色泼墨。 04(3-4s) 蓝衣顺势下潜,贴地旋扫红衣下盘,带出弧形蓝墨浪;红衣跃起躲过,同时凌空下压一记膝撞,两人上下错位交锋,空间层次明确。 05(4-5s) 红衣空中转体,借旋转甩出巨大火焰般朱砂墨弧,从上往下猛斩;蓝衣双掌推开,硬凝出水幕般的冷蓝墨盾,盾面被斩得炸裂四散。 06(5-6s) 蓝衣破盾反进,猛然前冲肩撞,把红衣撞得横向飞退,红衣脚下擦地滑出长长墨痕,衣袍和墨气被气流撕开,受力反馈极强。 07(6-7s) 红衣借后退之势猛踏地面反冲,整个人如炮弹般折返杀回,一记上挑式重拳或掌刃直顶蓝衣下颌,蓝衣被打得仰身后折,蓝墨飞爆。 08(7-8s) 蓝衣在后仰中强行翻身,空中转体回敬一记凌厉下劈腿,腿势像一笔斜切的冷蓝长锋;红衣举臂硬接,手臂周围炸出浓重墨点和碎墨。 09(8-9s) 两人同时高速横向移位,一红一蓝从画面左右交错穿杀,留下两道长长彩墨残影,第一次明显拉开空间,不是贴身原地打,而是高速擦身而过。 10(9-10s) 擦身而过后,两人几乎同时拧身折返,红衣从左后方回旋突刺,蓝衣从右后方俯身滑步回攻,二人第二次中距离对冲,速度进一步提升。 11(10-11s) 蓝衣以连续三段不同招式猛攻:掌击、肘撞、膝顶,一气呵成,把红衣一路压退;每一击都要有不同姿势和不同受力反馈,绝不能重复。 12(11-12s) 红衣在被压制中突然借力翻身,抓住节奏反打,一记大开大合的回旋重踢将蓝衣踢飞到半空,蓝衣飞出一道巨大蓝色泼墨轨迹,空间位移拉满。 13(12-13s) 红衣追空而上,空中连续追击,但动作不能重复:先肘击,再反身掌击,再以坠落势压下;蓝衣在半空中勉强格挡、翻滚、卸力,红蓝墨气在空中狂炸。 14(13-14s) 蓝衣落地瞬间滑退卸力,随后反向爆冲;红衣也同步落地前冲。两人从远距离两端同时全力冲刺,红蓝两道巨型墨流在画面中线急速逼近,形成最终决战前的最高张力。 15(14-15s) 最终正面对撞,红色火墨与蓝色水墨轰然爆炸,形成全画面级别的彩墨巨爆,泼墨、飞白、碎墨、渗化全部拉满。爆炸后两人高速擦身而过,背靠背收势,但墨气仍在身后翻腾,形成强烈余劲和终结感。最后一格依旧是战斗收势后的强烈余波,不是静止摆拍。 额外强化要求: 1. 每格动作都必须不同,禁止重复拳打脚踢模板。 2. 每格都要有明显身体受力反馈:弹开、震退、滑退、击飞、坠落、翻滚、回冲。 3. 每格都要有明显环境墨效变化:泼墨、爆墨、拖墨、碎墨、飞白、渗化层层不同。 4. 镜头构图要不断变化:低角度、近景冲撞、中景横移、仰拍腾跃、俯拍追击、正面对撞,不能15格都一个机位。 5. 整体节奏前紧后炸,层层递进,最后3格必须把速度、位移、打击感、色彩爆发推到最高。 6. 不要配乐,不要字幕,不要logo,不要多余人物,不要背景抢戏,不要现代物件。 7. 严禁3D渲染感,严禁真人电影质感,严禁素描稿感,严禁静态插画感,必须是纯二维高完成度水墨动画故事板。
✍️ 编辑解析

这是给「先出图后转视频」流程写的分镜稿,不是直接生成视频,所以结构必须比普通提示词硬——3行5列、每格编号加时间戳加箭头图例,本质是把一段连续战斗拆成15个可独立校验的锚点,逼模型别把15格画成15张互不相关的插画。红蓝双色的强制区分是这条词真正的巧思:水墨最容易「泼墨外溢」把两个人物的墨色混在一起,作者索性把颜色系统写死到「朱红/赤金」对「青蓝/靛蓝」,连攻击特效的墨浪颜色都分开定义,等于给模型一个可执行的调色表而不是一句「区分明显」。每格都写清楚受力反馈(弹开/震退/滑退)也是为了压住水墨动画常见的「打了但没打到」的漂浮感。

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