같은 장면을 여러 각도로 재촬영·모델이 직접 촬영감독을 맡게 하기

Gemini Omni Flash워크플로우카메라워크리얼리즘구조화 프롬프트I2V40초
화면을 묘사하는 대신, 영상 모델에게 촬영감독의 일을 통째로 맡기는 방식이다. 10초짜리 원본 영상을 업로드하고, 인물·장소·조명·동작 타이밍을 모두 고정한 채 N개의 카메라 셋업으로 같은 장면을 다시 찍게 한다. 앵글은 모델이 직접 고른다. 각도 개수는 [NUMBER] 자리표시자로 남겨두어, 숫자만 바꾸면 재사용할 수 있다.
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영상을 Google Gemini 또는 Flow에 업로드한다 이 프롬프트를 수정/붙여넣기한다 업로드한 영상을 유일한 사실 기준으로 삼는다. TASK 이 완전히 동일한 10초 장면을 새로운 [NUMBER]개 앵글의 시네마틱 재편집본으로 다시 찍는다. 당신은 촬영감독이다. 동작, 블로킹(인물 동선), 감정, 그리고 중요한 사물을 분석한다. 그런 다음 노련한 촬영감독이라면 이 특정 장면에 사용할 가장 강력한 [NUMBER]개의 카메라 셋업을 고른다. 어떤 앵글을 쓸지 나에게 묻지 말 것. 직접 결정할 것. HARD LOCKS - 동일한 인물, 얼굴, 체형, 의상, 헤어스타일, 나이 - 동일한 장소, 세트 장식, 소품, 날씨, 시간대 - 동일한 조명 방향과 색 - 0초부터 10초까지 동일한 동작, 타이밍, 결과 - 동일한 물리 법칙과 연속성 - 인물을 추가하거나 빼지 말 것 - 일어나는 일은 바꾸지 말고, 촬영 방식만 바꿀 것 - 텍스트, 자막, 로고, 워터마크 없음 YOUR JOB AS DP 1. 장면을 읽는다: 피사체가 무엇을 하고 있는지, 시청자가 무엇을 주목해야 하는지, 감정이나 제품의 임팩트 포인트는 어디인지. 2. 서로 다르고 실질적으로 쓸모 있는 [NUMBER]개의 카메라 앵글을 고른다. 같은 샷을 [NUMBER]개로 미세하게 변주하기보다는 커버리지의 조합을 우선한다. 3. 이 장면에 맞는 전형적이고 유용한 조합: 설정/와이드, 미디엄 작업 샷, 손이나 사물의 인서트/디테일, 캐릭터 시점 또는 POV, 그리고 동기가 있는 카메라 무브(오빗, 푸시인, 오버 숄더, 로우 히어로, 오버헤드). 이 장면에 도움이 되지 않는 항목은 빼고 더 나은 것을 고른다. 4. 모든 앵글은 무작위로 순간이동한 것이 아니라 실제 카메라와 실제 렌즈로 찍은 것처럼 느껴져야 한다. CAMERA RULES - 앵글마다 샷 사이즈, 높이, 렌즈의 느낌, 움직임이 달라져야 한다 - 움직임은 동작에 의해 동기부여되어야 한다(공개 순간에 푸시인, 접촉 순간에 클로즈업, 레이아웃을 보여줄 때 오버헤드, 상호작용에 OTS) - 프레이밍은 보기 편하고 충분히 안정적으로 유지한다 - 앵글 사이를 컷으로 연결한다면, 컷 포인트를 동작에 맞춘다 - 컷보다 연속된 움직임이 더 강력하다면, 시점이 바뀌는 하나의 연속된 움직임을 사용한다 - 화려한 카메라워크를 정당화하기 위해 새로운 이야기를 지어내지 않는다 OUTPUT 업로드된 장면의 [NUMBER]개 카메라 앵글을 정확히 포함하는 10초짜리 영상 1개. 원본 동작 전체를 담는다. 정지, 루프, 비트 생략을 하지 않는다. 포토리얼한 시네마틱 화면으로, 소스의 색보정과 일치시킨다. NUMBER OF ANGLES: [NUMBER]
✍️ 편집자 해설

이 프롬프트의 묘미는 화면 묘사가 아니라 촬영감독에게 주는 작업 지시서처럼 쓴 것이다. TASK에서 기조를 정하고(모든 것을 그대로 두고 촬영 방식만 바꾼다), HARD LOCKS에서 금지 목록으로 인물·장소·조명·타임라인처럼 바뀌면 안 되는 요소를 고정한다. 반대로 YOUR JOB AS DP에서는 판단을 모델에게 넘겨 앵글 조합을 스스로 고르게 하면서, 설정/미디엄/인서트/POV/동기 있는 무브라는 후보 목록을 그대로 베낄 대본이 아니라 참고자료로 제공한다. CAMERA RULES는 실행 규칙을 한 겹 더 쌓아 움직임에는 동기가 있어야 하고 컷은 동작에 맞춰야 한다고 못박는다. 각도 개수는 일관되게 [NUMBER] 자리표시자로 써서 숫자만 바꾸면 템플릿 전체를 재사용할 수 있다 — 변수를 따로 빼내 노출시키는 것이야말로 이런 워크플로형 프롬프트에서 가장 배울 만한 기법이다.

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