カリブ海ビーチのオープンワールド · キャラクターとシーン、2つのプロンプトで遊べる世界を作る

HappyOysterゲーム画面海リアルフィットネスクリエイティブ39秒
1枚のキャラクター参照画像と1枚のビーチ参照画像を使い、HappyOysterのワールドモデルの中に、キーボードで歩く・ダッシュする・ジャンプする・しゃがむができる三人称視点のビーチを作る。夕日の砂に残った足跡は波に少しずつ消されていく。プロンプトはキャラクターとシーンの2つに分かれており、それぞれ操作可能な動作と、環境内に出してはいけないものを明確に書いている。
PROMPT · キャラクタープロンプト
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Freya Lux は唯一操作可能なキャラクターで、青い瞳とポニーテールの金髪を持つ健康的な成人女性。アップロードされたキャラクター参照画像に正確に一致させる:チャコールグレーのノースリーブアスレチックトップ、ネイビーのフルレングスレギンス、明るい色のスニーカー。冒険を通じて、彼女の顔立ち、体のプロポーション、髪型、服装を一貫させる。参照画像は同一人物の正面と背面のビューを示しており、Freyaは一人だけ作成する。 三人称視点の探索で、カメラは最初Freyaの背後、肩よりやや高い位置にあり、彼女の全身と前方の地面を映す。カメラは滑らかに追従し、彼女を視界に収めたまま回転して周囲を見渡すこともできる。 プレイヤーはFreyaを前進・後退・横移動・旋回・ダッシュ・ジャンプ・しゃがみで操作できる。歩行時は自然な交互のステップとリラックスした腕の動きを使う。ダッシュ時は歩幅と腕の振りが大きくなり、ポニーテールが自然に弾む。ジャンプでは両足が砂から離れ、着地時は膝を曲げてバランスを取り戻す。しゃがむと膝と腰を曲げて体を低くし、立つと通常の姿勢に戻る。 歩行中は靴が常に地面に接し、湿った砂の上に浅い足跡を残す。走行や着地では乾いた砂が小さく舞い上がる。待機中は落ち着いて立ち、かすかな呼吸の動きを見せる。両手には何も持っていない。これは戦闘も装備もない、穏やかな探索である。
✍️ 編集部の解説

このキャラクタープロンプトの要点は「唯一性」を徹底的に固定することにある。まず外見を具体的な名詞と数値で決める(青い瞳、ポニーテールの金髪、色まで指定したトップスとパンツ)。その上で、参照画像は同一人物の正面と背面であり、キャラクターは一人だけ作るという一文を加えることで、ワールドモデルが2枚の参照画像を2人の人物と誤認するのを防いでいる。動作の部分では「機敏」「自然」といった抽象語を使わず、操作の種類ごとに具体的に分解している——歩行、ダッシュ、ジャンプ、しゃがみそれぞれに対して、歩幅の変化、膝の曲げ、ポニーテールの跳ねといった具体的な身体反応を与えており、これによりプレイアビリティ重視のワールドモデルが具体的なアニメーションステートマシンに対応づけやすくなる。末尾では「手には何も持たない」「戦闘も装備もない」という言葉でシーンの境界線を明確に引き、モデルが勝手に道具を追加するのを防いでいる。

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シーンプロンプト
PROMPT · プロンプト全文
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アップロードされたビーチ画像を環境参照として使用する。静かなカリブ海のビーチで、夕暮れ時。海岸線はゆるやかに弧を描き、砂は淡い色、海はターコイズブルー、内陸側にはヤシの木が並ぶ。海岸線、暖かみのある金色の光、そしてすっきりとした構図を保つ。 Freyaを水際近くの締まった砂の上に配置し、最初はビーチに沿った方向を向かせる。前方には歩行・ダッシュ・ジャンプ・しゃがみのための、広く連続した開けた砂地を残す。プレイヤーが移動したりカメラを回転させたりしても、ビーチはつながった状態を保ち、地形は一貫させる。 小さな波が絶えず沖から岸へと打ち寄せる。それぞれの波は低い波頭を作り、柔らかな白い泡となって砕け、砂の上に薄い水の層を広げる。その後水は引き、濡れて反射する砂を残す。泡は徐々に消えていき、波の間隔と高さはわずかに変化し、自然なリズムを生む。 Freyaの足跡は湿った砂の上に浅い跡を残す。水際では、穏やかな波が足跡の上を洗い、少しずつ消していく。彼女が浅瀬に足を踏み入れると、靴が小さな水しぶきと波紋を作り、水は彼女の足の周りを流れてから自然に引いていく。 ヤシの葉が風にそよそよと揺れる。動く水面と濡れた砂の上には金色の反射がきらめく。Freyaはビーチの上に柔らかく安定した影を落とす。 環境音:穏やかな波音、引いていく水の音、ヤシの葉のざわめき、そして彼女の動きに合わせた足音。探索中は同じ夕暮れの光を維持する。追加の人物、建物、船、乗り物、激しい天候の変化、シーンのカットは一切なし。
✍️ 編集部の解説

この場面プロンプトの核心は、「どこまでも歩ける感覚」に物理的な裏付けを与えることにある。まず参照画像で海岸線と構図を固定し、次にプレイヤーのために連続した開けた砂地を残すことを明示し、カメラの移動や回転時にも地形が一貫していなければならないと強調している——これはインタラクティブなシーンと静止レンダリングの最大の違いであり、モデルに地形を飛躍させないよう明示的に念押しする必要がある。波の描写は非常に細かく、波頭、泡になって砕ける、水の膜が広がる、引いて反射するという4段階に分けて書かれており、さらに「足跡は波に洗い流される」という一文を加えることで、環境の動きとキャラクターの動作を直接結びつけている。これは単に「波が美しい」と書くよりも、モデルがインタラクティブな効果として実行しやすい。末尾の除外リスト(人物、建物、船、乗り物、急な天候変化、シーンカットは不可)が、シーンの境界線を定めている。

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