雨夜赛博双剑 · 15 秒连续攻防
雨夜宫城里赤红与青墨两名赛博剑客的连续攻防。提示词开头就是全大写的「EXACT 2 CHARACTERS — NO DUPLICATES」,这类防人物分裂的硬约束写法在多人动作戏里很常用。
PROMPT · 视频提示词开始AI创作
EXACT 2 CHARACTERS — NO DUPLICATES
只使用【@图片1】作为唯一参考图和严格第一帧。画面中只能出现两名原创赛博江湖剑客:左侧赤红剑客、右侧青墨剑客。保持首帧中的人物外观、面罩、服装、体型、两把剑、雨夜宫城、灯光和空间关系。双方各自只有一把赛博中国剑。
SCENE CONTEXT
生成完整15秒、16:9横屏、实时高速的赛博江湖双剑战斗。动作从第一帧已经开始,不跑入场,不对视等待,不摆姿势,不轮流出招。全程持续攻防,重击后立即位移、落地和反冲,不能碰撞后空闲。
GEO SPATIAL LAYOUT
A区:画面左侧朱红宫墙和青铜门柱。
B区:画面中央湿黑石庭院和明亮门洞。
C区:画面右侧石阶、廊柱和栏杆。
赤红剑客从A区向B区推进,青墨剑客从C区向B区反冲。所有跳跃、滑退、擦身、落地和反冲必须落在A、B、C其中一个区域。宫门、柱子、石阶、栏杆、雨幕和灯光全程保持固定,不重建背景、不改变天气、不改变时间。
FORMAT MODE
受控多镜头电影动作序列,所有镜头属于同一个连续雨夜宫城。只允许在真实剑刃碰撞、火星填满画面、人物擦过柱子或碎瓦遮挡镜头时切换。切镜后必须继承人物位置、左右关系、运动方向、受力方向和光线。不是游戏视角,不是玩家视角,不是肩后锁定,不是角色背后追踪。
OPTICS AND CAMERA
以47°自然电影视角和84°宽视角为主。70%的画面使用双人中景和中近景,人物脸、剑刃、脚步和碰撞点必须清楚。摄影机始终从两人侧前方或正侧方拍摄,距离2至5米。
0—3秒:低机位三分之四双人中景,摄影机缓慢推进并向右横移;第一次硬碰时做一次极短冲击推近。
3—6秒:正侧方平行高速移动,摄影机跟随两人共同位移;青墨跃起时短暂仰拍跟升,落地立即回到双人中景。
6—9秒:摄影机进入两根青铜柱之间,前景柱体擦过镜头完成遮挡切;切后保持同一方向,继续拍摄两人的反冲和回剑,不长时间拍背。
9—12秒:略高于肩部的斜俯双人中景,摄影机做不超过90度的弧线移动,展示两人从A区穿过B区到C区的大范围位移。
12—15秒:回到正前方偏侧的低机位双人中近景,摄影机向后退,让双方同时冲向中央;最终碰撞时短促方向性震动,爆发后快速后拉约3米,露出宫城和双方滑退余势。
ACTION TIMING
【0—3秒】
严格承接首帧。赤红剑客压剑向前,青墨剑客同时向C区滑退并外拨剑身。青墨尚未完成滑退,立即低位横斩;赤红边移动边收剑格挡。赤红随后从下方上挑,青墨转腕压剑。三次接触连续发生,出现剑身震颤、手腕回弹、脚底水花和短促红青火星。青墨在C区石阶落脚后立即反冲。
【3—6秒】
青墨借石阶支点跃回B区,处于空中下压斩状态;赤红从B区迎上,用剑身硬挡。空中碰撞后青墨受力退向A区,落地屈膝吸收冲击,石阶碎屑和积水向两侧爆开。落地没有停顿,青墨立刻回身反刺;赤红侧滑避开并用剑格撞开剑尖。
【6—9秒】
赤红踩住A区青铜柱脚转向,沿柱边绕行后像炮弹一样反冲B区。青墨同时向C区横移反切。赤红低身滑过剑锋后上挑,青墨抬剑格挡;第二次碰撞把青墨推向C区栏杆,身体擦过栏杆后立即回身追击。栏杆轻微震动,雨水和碎屑沿受力方向飞散。
【9—12秒】
两人从C区同时穿回B区,进行连续近身缠斗。青墨直刺,赤红偏转剑尖;赤红横切,青墨贴身格挡;青墨用剑格撞开赤红剑,再向A区斜线突进。赤红借门柱绕身半圈回斩。两人从A区穿过B区高速交错到C区,脚步、积水、衣摆和剑锋形成连续运动轨迹。每次碰撞后立即接下一招。
【12—15秒】
两人分别位于A区和C区两端,同时沿B区中轴线高速反冲。赤红低位上挑,青墨高位下压。第一次碰撞后各滑退半米,立即再次冲入;第二次碰撞时双剑短暂锁死,双方膝盖、肩背和脚底同时受力;第三次为最终硬碰,红青剑纹在接触点短暂爆亮,少量金属火星、雨滴和碎石向两侧爆开。双方沿相反方向滑退三至四米,仍保持站立、回身和下一次冲刺余势。最后一帧不能静止、不能倒地、不能摆胜利姿势。
PHYSICS AND EFFECTS
每0.4—0.7秒必须出现一个清晰身体锚点:剑刃接触、格挡、擦身、滑退、落地、受力、反冲或再次进攻。每次攻击必须有脚底支撑、腰胯发力、真实接触、剑身震颤、身体偏移、回弹和下一动作。
普通碰撞只产生少量金属火星、雨水和短暂红青剑纹;重击产生局部冲击环、碎石和水花;最终碰撞才产生最大爆发。红青光只能存在于剑身细纹和真实接触点,不能变成光束、光炮、飞剑、能量墙或悬浮光环。
LIGHTING AND AUDIO
冷蓝暴雨为主光,左侧朱红灯笼提供红色边缘光,右侧青绿色灯光提供冷色反光。光线方向、曝光、宫门、柱子、地面反射和雨势全程一致。
只保留暴雨、剑刃破风、金属碰撞、剑身震颤、脚步踏水、湿石摩擦、栏杆震动、衣摆破风和短促发力呼吸。无对白、无旁白、无配乐、无BGM、无字幕、无文字、无logo、无水印。
POSITIVE LOCKS
两人全程同时运动,重击后立即打开空间,明确落点,脚底吸收冲击后马上反冲。禁止回合制、原地互砍、碰撞后空闲、人物自动归位、背景漂移、建筑飞动、镜头重置、游戏视角、第三人、第三把武器、长枪、方天戟、盾牌、慢动作、定格和场景改变。
EXACT 2 CHARACTERS — NO DUPLICATES
只使用【@圖片1】作為唯一參考圖和嚴格第一格。畫面中只能出現兩名原創賽博江湖劍客:左側赤紅劍客、右側青墨劍客。保持首格中的人物外觀、面罩、服裝、體型、兩把劍、雨夜宮城、燈光和空間關係。雙方各自只有一把賽博中國劍。
SCENE CONTEXT
生成完整15秒、16:9橫屏、即時高速的賽博江湖雙劍戰鬥。動作從第一格已經開始,不跑入場,不對視等待,不擺姿勢,不輪流出招。全程持續攻防,重擊後立即位移、落地和反衝,不能碰撞後空閒。
GEO SPATIAL LAYOUT
A區:畫面左側朱紅宮牆和青銅門柱。
B區:畫面中央濕黑石庭院和明亮門洞。
C區:畫面右側石階、廊柱和欄杆。
赤紅劍客從A區向B區推進,青墨劍客從C區向B區反衝。所有跳躍、滑退、擦身、落地和反衝必須落在A、B、C其中一個區域。宮門、柱子、石階、欄杆、雨幕和燈光全程保持固定,不重建背景、不改變天氣、不改變時間。
FORMAT MODE
受控多鏡頭電影動作序列,所有鏡頭屬於同一個連續雨夜宮城。只允許在真實劍刃碰撞、火花填滿畫面、人物擦過柱子或碎瓦遮擋鏡頭時切換。切鏡後必須繼承人物位置、左右關係、運動方向、受力方向和光線。不是遊戲視角,不是玩家視角,不是肩後鎖定,不是角色背後追蹤。
OPTICS AND CAMERA
以47°自然電影視角和84°廣視角為主。70%的畫面使用雙人中景和中近景,人物臉、劍刃、腳步和碰撞點必須清楚。攝影機始終從兩人側前方或正側方拍攝,距離2至5公尺。
0—3秒:低機位四分之三雙人中景,攝影機緩慢推進並向右橫移;第一次硬碰時做一次極短衝擊推近。
3—6秒:正側方平行高速移動,攝影機跟隨兩人共同位移;青墨躍起時短暫仰拍跟升,落地立即回到雙人中景。
6—9秒:攝影機進入兩根青銅柱之間,前景柱體擦過鏡頭完成遮擋切;切後保持同一方向,繼續拍攝兩人的反衝和回劍,不長時間拍背。
9—12秒:略高於肩部的斜俯雙人中景,攝影機做不超過90度的弧線移動,展示兩人從A區穿過B區到C區的大範圍位移。
12—15秒:回到正前方偏側的低機位雙人中近景,攝影機向後退,讓雙方同時衝向中央;最終碰撞時短促方向性震動,爆發後快速後拉約3公尺,露出宮城和雙方滑退餘勢。
ACTION TIMING
【0—3秒】
嚴格承接首格。赤紅劍客壓劍向前,青墨劍客同時向C區滑退並外撥劍身。青墨尚未完成滑退,立即低位橫斬;赤紅邊移動邊收劍格擋。赤紅隨後從下方上挑,青墨轉腕壓劍。三次接觸連續發生,出現劍身震顫、手腕回彈、腳底水花和短促紅青火花。青墨在C區石階落腳後立即反衝。
【3—6秒】
青墨借石階支點躍回B區,處於空中下壓斬狀態;赤紅從B區迎上,用劍身硬擋。空中碰撞後青墨受力退向A區,落地屈膝吸收衝擊,石階碎屑和積水向兩側爆開。落地沒有停頓,青墨立刻回身反刺;赤紅側滑避開並用劍格撞開劍尖。
【6—9秒】
赤紅踩住A區青銅柱腳轉向,沿柱邊繞行後像砲彈一樣反衝B區。青墨同時向C區橫移反切。赤紅低身滑過劍鋒後上挑,青墨抬劍格擋;第二次碰撞把青墨推向C區欄杆,身體擦過欄杆後立即回身追擊。欄杆輕微震動,雨水和碎屑沿受力方向飛散。
【9—12秒】
兩人從C區同時穿回B區,進行連續近身纏鬥。青墨直刺,赤紅偏轉劍尖;赤紅橫切,青墨貼身格擋;青墨用劍格撞開赤紅劍,再向A區斜線突進。赤紅借門柱繞身半圈回斬。兩人從A區穿過B區高速交錯到C區,腳步、積水、衣擺和劍鋒形成連續運動軌跡。每次碰撞後立即接下一招。
【12—15秒】
兩人分別位於A區和C區兩端,同時沿B區中軸線高速反衝。赤紅低位上挑,青墨高位下壓。第一次碰撞後各滑退半公尺,立即再次衝入;第二次碰撞時雙劍短暫鎖死,雙方膝蓋、肩背和腳底同時受力;第三次為最終硬碰,紅青劍紋在接觸點短暫爆亮,少量金屬火花、雨滴和碎石向兩側爆開。雙方沿相反方向滑退三至四公尺,仍保持站立、回身和下一次衝刺餘勢。最後一格不能靜止、不能倒地、不能擺勝利姿勢。
PHYSICS AND EFFECTS
每0.4—0.7秒必須出現一個清晰身體錨點:劍刃接觸、格擋、擦身、滑退、落地、受力、反衝或再次進攻。每次攻擊必須有腳底支撐、腰胯發力、真實接觸、劍身震顫、身體偏移、回彈和下一動作。
普通碰撞只產生少量金屬火花、雨水和短暫紅青劍紋;重擊產生局部衝擊環、碎石和水花;最終碰撞才產生最大爆發。紅青光只能存在於劍身細紋和真實接觸點,不能變成光束、光炮、飛劍、能量牆或懸浮光環。
LIGHTING AND AUDIO
冷藍暴雨為主光,左側朱紅燈籠提供紅色邊緣光,右側青綠色燈光提供冷色反光。光線方向、曝光、宮門、柱子、地面反射和雨勢全程一致。
只保留暴雨、劍刃破風、金屬碰撞、劍身震顫、腳步踏水、濕石摩擦、欄杆震動、衣擺破風和短促發力呼吸。無對白、無旁白、無配樂、無BGM、無字幕、無文字、無logo、無浮水印。
POSITIVE LOCKS
兩人全程同時運動,重擊後立即打開空間,明確落點,腳底吸收衝擊後馬上反衝。禁止回合制、原地互砍、碰撞後空閒、人物自動歸位、背景漂移、建築飛動、鏡頭重置、遊戲視角、第三人、第三把武器、長槍、方天戟、盾牌、慢動作、定格和場景改變。
EXACT 2 CHARACTERS — NO DUPLICATES
Use only 【@Image1】 as the sole reference image and strict first frame. Only two original cyber-wuxia swordsmen may appear on screen: the Crimson swordsman on the left, the Cyan-Ink swordsman on the right. Preserve the characters' appearance, masks, clothing, body type, the two swords, the rainy nighttime palace city, the lighting, and the spatial relationship from the first frame. Each fighter carries exactly one cyber-Chinese sword.
SCENE CONTEXT
Generate a complete 15-second, 16:9 landscape, real-time high-speed cyber-wuxia dual-sword battle. The action has already begun from the first frame — no running into frame, no staring standoff, no posing, no taking turns to attack. Both fighters engage continuously throughout; after every heavy strike there must be immediate repositioning, landing, and a rebound — no idling after a clash.
GEO SPATIAL LAYOUT
Zone A: the vermilion palace wall and bronze door pillars on the left of frame.
Zone B: the wet black-stone courtyard and the brightly lit doorway at the center of frame.
Zone C: the stone steps, corridor pillars, and railings on the right of frame.
The Crimson swordsman advances from Zone A toward Zone B; the Cyan-Ink swordsman counter-charges from Zone C toward Zone B. Every jump, slide-back, near-miss pass, landing, and rebound must land within Zone A, B, or C. The palace gate, pillars, stone steps, railings, curtain of rain, and lighting remain fixed throughout — do not rebuild the background, change the weather, or change the time of day.
FORMAT MODE
A controlled, multi-shot cinematic action sequence, with every shot belonging to the same continuous rainy-night palace city. Cuts are allowed only at the instant of a genuine blade clash, when sparks fill the frame, or when a character brushes past a pillar or shattered tile occludes the lens. After each cut, character positions, left-right relationship, direction of movement, direction of force, and lighting must all carry over. This is not a game viewpoint, not a player POV, not an over-the-shoulder lock, and not a behind-the-character tracking shot.
OPTICS AND CAMERA
Primarily use a natural 47° cinematic field of view and an 84° wide angle. 70% of the frame should use two-shot medium and medium-close shots, with both characters' faces, blades, footwork, and points of contact clearly visible. The camera always shoots from a three-quarter front angle or directly to the side of the two fighters, at a distance of 2 to 5 meters.
0—3s: A low-angle three-quarter two-shot medium shot, the camera slowly pushing in while panning right; a very brief impact push-in occurs at the first hard clash.
3—6s: A direct-side, parallel high-speed tracking move, the camera following the two fighters' shared movement; a brief low-angle upward tilt follows the Cyan-Ink swordsman as he leaps, immediately returning to the two-shot medium on landing.
6—9s: The camera moves between two bronze pillars, a foreground pillar sweeping across the lens to complete an occlusion cut; after the cut, the camera maintains the same direction, continuing to shoot the two fighters' rebounds and sword recoveries — never lingering on their backs for long.
9—12s: A slightly-above-shoulder-height, angled downward two-shot medium shot, the camera arcing no more than 90 degrees to show the two fighters' large-scale movement from Zone A through Zone B into Zone C.
12—15s: Return to a low-angle, slightly-off-center front two-shot medium-close shot, the camera pulling back as both fighters charge simultaneously toward the center; a brief directional shake at the final collision, then a fast pull-back of roughly 3 meters after the burst, revealing the palace city and both fighters' residual slide-back momentum.
ACTION TIMING
[0—3s]
Strictly continuing from the first frame. The Crimson swordsman presses forward with a lowered blade while the Cyan-Ink swordsman simultaneously slides back toward Zone C, deflecting the blade outward. Before the Cyan-Ink swordsman finishes sliding back, he immediately delivers a low horizontal slash; the Crimson swordsman blocks while still moving. The Crimson swordsman then thrusts upward from below, and the Cyan-Ink swordsman twists his wrist to press the blade down. Three contacts occur in rapid succession, producing blade vibration, wrist recoil, splashing water underfoot, and brief red-cyan sparks. The Cyan-Ink swordsman lands on the stone steps in Zone C and immediately rebounds.
[3—6s]
Using the stone steps as a launch point, the Cyan-Ink swordsman leaps back into Zone B in a downward slashing position; the Crimson swordsman meets him from Zone B, blocking hard with the flat of the blade. After the mid-air clash, the Cyan-Ink swordsman is knocked back toward Zone A, bending his knees on landing to absorb the impact, sending stone fragments and puddled water bursting outward to both sides. There is no pause on landing — the Cyan-Ink swordsman immediately spins and counter-thrusts; the Crimson swordsman slides sideways to dodge and knocks the blade tip aside with a parry.
[6—9s]
The Crimson swordsman plants a foot against the base of a bronze pillar in Zone A and pivots, circling around the pillar before rebounding into Zone B like a cannonball. Simultaneously, the Cyan-Ink swordsman shifts sideways into Zone C for a counter-slash. The Crimson swordsman slides low beneath the blade before thrusting upward, and the Cyan-Ink swordsman raises his sword to block; the second clash pushes the Cyan-Ink swordsman into the Zone C railing, his body brushing against it before he immediately spins to counter-pursue. The railing shakes slightly, rain and debris scattering in the direction of the force.
[9—12s]
Both fighters cross back from Zone C into Zone B simultaneously, engaging in continuous close-range grappling. The Cyan-Ink swordsman thrusts straight, the Crimson swordsman deflects the blade tip; the Crimson swordsman slashes horizontally, the Cyan-Ink swordsman blocks at close range; the Cyan-Ink swordsman knocks the Crimson blade aside with a parry, then drives diagonally toward Zone A. The Crimson swordsman uses a door pillar to pivot in a half-circle and slash back. The two cross paths at high speed from Zone A through Zone B into Zone C, their footwork, splashing water, robe hems, and blade edges forming a continuous trail of motion. Each clash is immediately followed by the next move.
[12—15s]
The two fighters stand at opposite ends, Zone A and Zone C, and simultaneously rush along the central axis of Zone B at high speed. The Crimson swordsman thrusts upward from a low stance, the Cyan-Ink swordsman presses down from a high stance. After the first clash, each slides back half a meter before immediately charging back in; on the second clash, the two blades briefly lock, both fighters' knees, shoulders, and backs, and feet all bearing force simultaneously; the third is the final hard clash — red and cyan light briefly flares along the blades at the point of contact, a small burst of metal sparks, raindrops, and gravel exploding outward to both sides. Both fighters slide back three to four meters in opposite directions, still standing, turning, and carrying the momentum of another charge. The final frame must not be static, must not show either fighter falling, and must not show a victory pose.
PHYSICS AND EFFECTS
A clear physical anchor point must occur every 0.4—0.7 seconds: blade contact, a block, a near-miss pass, a slide-back, a landing, absorbing force, a rebound, or a renewed attack. Every strike must show footing support, power generated from the hips, real contact, blade vibration, body displacement, recoil, and the follow-up move.
Ordinary clashes should produce only a small amount of metal sparks, rainwater spray, and a brief flash of red-cyan light along the blades; heavy strikes produce a localized shockwave ring, gravel, and water splashes; only the final collision produces the maximum burst. Red and cyan light may exist only as fine tracery on the blades and at real points of contact — it must never become a beam, an energy blast, a flying sword, an energy wall, or a floating ring of light.
LIGHTING AND AUDIO
Cold blue storm light serves as the key light, with vermilion lanterns on the left providing red rim light and cyan-green lighting on the right providing cool-toned reflected light. The direction of light, exposure, palace gate, pillars, ground reflections, and rain intensity remain consistent throughout.
Retain only the sounds of the storm, blades cutting through the air, metal clashing, blade vibration, footsteps splashing through water, friction against wet stone, the railing shaking, robes whipping through the air, and brief grunts of exertion. No dialogue, no narration, no score, no BGM, no subtitles, no on-screen text, no logo, no watermark.
POSITIVE LOCKS
Both fighters move simultaneously throughout; after every heavy strike, space opens up immediately with a clear landing point, the feet absorbing the impact before immediately rebounding. Prohibited: turn-based exchanges, stationary trading of blows, idling after a clash, characters auto-resetting to position, background drift, buildings appearing to move, camera resets, a game-style viewpoint, a third character, a third weapon, spears, halberds, shields, slow motion, freeze frames, and scene changes.
正確に2人のキャラクターのみ-重複禁止
【@画像1】のみを唯一の参考画像および厳密な最初のフレームとして使用する。画面には二人のオリジナルのサイバー江湖剣士のみが登場すること:左側の赤紅の剣士、右側の青墨の剣士。最初のフレームにおける人物の外見、フェイスマスク、衣装、体型、二本の剣、雨夜の宮城、照明、空間関係を保つこと。両者はそれぞれ一本ずつサイバー中国剣を持つのみとする。
場面のコンテクスト
完全な15秒間、16:9横位、リアルタイムの高速なサイバー江湖の双剣戦闘を生成する。動作は最初のフレームからすでに始まっており、走って入場する演出、見つめ合って待つ演出、ポーズを取る演出、交互に技を繰り出す演出はしないこと。全編を通して攻防を継続し、重い一撃の後は即座に位置移動、着地、反発を行い、衝突後に何もせず止まることは禁止する。
空間レイアウト
A区域:画面左側の朱赤の宮殿の壁と青銅の門柱。
B区域:画面中央の濡れた黒い石の中庭と明るい門口。
C区域:画面右側の石段、回廊の柱、欄干。
赤紅の剣士はA区域からB区域へと進み、青墨の剣士はC区域からB区域へと反発しながら向かう。すべての跳躍、滑っての後退、すれ違い、着地、反発は必ずA・B・Cのいずれかの区域内で起こること。宮殿の門、柱、石段、欄干、雨のカーテン、照明は全編を通して固定し、背景を作り直さない、天候を変えない、時間を変えないこと。
フォーマットモード
制御された複数ショットの映画的アクションシーケンス。すべてのショットは同一の連続した雨夜の宮城に属する。カット切り替えは、実際の剣刃の衝突、火花が画面を埋め尽くす瞬間、人物が柱をかすめる瞬間、あるいは瓦の破片がレンズを遮る瞬間にのみ許可される。カットを切り替えた後は、人物の位置、左右の関係、運動方向、受力方向、光を必ず引き継ぐこと。ゲーム視点ではない、プレイヤー視点ではない、肩越し固定視点ではない、キャラクターの背後を追従する視点でもない。
光学とカメラ
47度の自然な映画的画角と84度の広い画角を主体とする。画面の70%は二人を収めたミディアムショットとミディアムクローズショットを用い、人物の顔、剣刃、足の運び、衝突点は必ず明瞭であること。カメラは常に二人の斜め前方あるいは真横から、2〜5メートルの距離で撮影すること。
0~3秒:低い位置からの四分の三アングルでの二人のミディアムショット。カメラはゆっくりと寄りながら右へ横移動する。最初の激突の際に極めて短い衝撃的な寄りを一度行う。
3~6秒:真横からの平行した高速移動。カメラは二人の位置移動に合わせて追従する。青墨が跳び上がる際に短くあおりながら上昇に追従し、着地すると即座に二人のミディアムショットへ戻る。
6~9秒:カメラは二本の青銅の柱の間に入り込み、前景の柱がレンズをかすめて遮蔽カットを完了する。カット後は同じ方向を保ち、二人の反発と剣を戻す動作を撮り続け、長時間背中を映さないこと。
9~12秒:肩よりやや高い位置からのやや俯瞰気味の二人のミディアムショット。カメラは90度を超えない弧を描く動きを行い、二人がA区域からB区域を経てC区域へと大きく移動する様子を見せる。
12~15秒:正面よりやや横寄りの低い位置からの二人のミディアムクローズショットに戻る。カメラは後退し、両者が同時に中央へ突進するのを見せる。最終衝突の際に短く方向性のある震えが生じ、爆発の後は素早く約3メートル引いて、宮城と双方が滑って後退する余勢を露わにする。
アクションのタイミング
【0~3秒】
最初のフレームを厳密に引き継ぐ。赤紅の剣士は剣を押し出しながら前進し、青墨の剣士は同時にC区域へ滑って後退しながら剣身を外側へ払う。青墨は後退を完了しないうちに即座に低い位置での横斬りを放ち、赤紅は移動しながら剣を引いて受け止める。赤紅は続いて下方から斬り上げ、青墨は手首を返して剣で押さえ込む。三度の接触が連続して発生し、剣身の震え、手首の跳ね返り、足元の水しぶき、短い赤と青の火花が生じる。青墨はC区域の石段に足をつけた後、即座に反発して前進する。
【3~6秒】
青墨は石段を支点にB区域へと跳び戻り、空中で押し斬りの体勢に入る。赤紅はB区域から迎え撃ち、剣身で硬く受け止める。空中での衝突の後、青墨は力を受けてA区域へと後退し、着地の際に膝を曲げて衝撃を吸収する。石段の破片と水たまりが両側に爆ぜ飛ぶ。着地に間を置かず、青墨は即座に体を返して逆刺しを放ち、赤紅は横に滑ってかわしながら鍔で剣先を弾き飛ばす。
【6~9秒】
赤紅はA区域の青銅の柱の根元を踏んで向きを変え、柱の縁に沿って回り込んだ後、砲弾のようにB区域へ反発して突進する。青墨は同時にC区域へと横移動しながら切り返す。赤紅は身を低くして剣先をかいくぐった後に斬り上げ、青墨は剣を上げて受け止める。二度目の衝突で青墨はC区域の欄干へと押しやられ、体が欄干をかすめた後すぐに体を返して追撃する。欄干がわずかに震え、雨水と破片が受力の方向に沿って飛び散る。
【9~12秒】
二人はC区域から同時にB区域へと戻り、連続した接近戦を繰り広げる。青墨が直刺を放ち、赤紅が剣先を逸らす。赤紅が横斬りを放ち、青墨が密着して受け止める。青墨は鍔で赤紅の剣を弾き飛ばし、続けてA区域へと斜めに突進する。赤紅は門柱を利用して半回転しながら斬り返す。二人はA区域からB区域を高速で交錯しながらC区域へと抜けていき、足運び、水たまり、裾、剣先が連続した運動軌跡を作り出す。衝突のたびに間を置かず次の技へとつながる。
【12~15秒】
二人はそれぞれA区域とC区域の両端に位置し、同時にB区域の中心軸に沿って高速で反発しながら突進する。赤紅は低い位置から斬り上げ、青墨は高い位置から押し斬る。最初の衝突の後、それぞれ半メートルずつ滑って後退し、即座に再び突入する。二度目の衝突では双方の剣が一瞬固定され、両者の膝、肩と背中、足元に同時に力がかかる。三度目が最終的な激突で、赤と青の剣紋が接触点で一瞬強く輝き、わずかな金属の火花、雨粒、砕けた石が両側に爆ぜ飛ぶ。双方は反対方向へ三から四メートル滑って後退するが、なお立ったまま、体を返し、次の突進へ向かう余勢を保つ。最後のフレームは静止してはならず、倒れてはならず、勝利のポーズを取ってはならない。
物理演算とエフェクト
0.4~0.7秒ごとに明確な身体のアンカーポイントが必ず現れること:剣刃の接触、受け、すれ違い、滑っての後退、着地、被弾、反発、あるいは再攻撃。あらゆる攻撃には足元の支え、腰と股関節による発力、実際の接触、剣身の震え、身体のずれ、跳ね返り、次の動作が伴うこと。
通常の衝突ではわずかな金属の火花、雨水、短い赤青の剣紋のみが生じる。重い一撃では局所的な衝撃の輪、砕けた石、水しぶきが生じる。最終衝突でのみ最大の爆発が生じる。赤青の光は剣身の細かな紋様と実際の接触点にのみ存在するものとし、光線、光の砲撃、飛剣、エネルギーの壁、あるいは浮遊する光輪に変化してはならない。
照明と音響
冷たい青の暴風雨を主光とし、左側の朱赤の提灯が赤い縁光を、右側の青緑色の照明が冷たい色の反射光を提供する。光の方向、露出、宮殿の門、柱、地面の反射、雨の勢いは全編を通して一致させること。
暴風雨、剣刃が風を切る音、金属の衝突音、剣身の震動音、水を踏む足音、濡れた石を擦る音、欄干の震動音、裾が風を切る音、短く力を込める呼吸音のみを残すこと。台詞なし、ナレーションなし、劇伴なし、BGMなし、字幕なし、文字なし、ロゴなし、透かしなし。
固定すべき事項
二人は全編を通して同時に動き、重い一撃の後は即座に間合いを開き、着地点を明確にし、足元で衝撃を吸収した直後にすぐ反発して突進すること。ターン制、その場での斬り合い、衝突後に何もせず止まること、人物が自動的に元の位置へ戻ること、背景の漂い、建物が浮遊すること、カメラのリセット、ゲーム視点、第三の人物、第三の武器、長槍、方天戟、盾、スローモーション、静止画、場面の変更は禁止する。
✍️ 编辑解析
这条最值得学的是GEO SPATIAL LAYOUT那一段——把整个雨夜宫城拆成A、B、C三个固定区域,人物所有跳跃、滑退、反冲都必须落在这三个区域里,等于给一场15秒的高速多镜头对决预先划好棋盘格,模型不用自己判断空间连续性,只要沿着ABC走位就不会穿帮。FORMAT MODE里特意点名「不是游戏视角,不是玩家视角,不是肩后锁定」,这是在纠正很多剑斗类提示词容易被模型带偏成第三人称游戏运镜的倾向。ACTION TIMING把每3秒拆成一个战斗回合,还规定「每0.4—0.7秒必须出现一个清晰身体锚点」,把打击节奏量化成频率而不是笼统的「打得很激烈」,这种量化写法对高速动作场景的可控性帮助很大,POSITIVE LOCKS段落把正面要求和负面禁止写在一起收尾,等于给整条词打了个压缩包。
׋
›



