EXACT 2 CHARACTERS — NO DUPLICATES
Use only 【@Image1】 as the sole reference image and strict first frame. Only two original cyber-wuxia swordsmen may appear on screen: the Crimson swordsman on the left, the Cyan-Ink swordsman on the right. Preserve the characters' appearance, masks, clothing, body type, the two swords, the rainy nighttime palace city, the lighting, and the spatial relationship from the first frame. Each fighter carries exactly one cyber-Chinese sword.
SCENE CONTEXT
Generate a complete 15-second, 16:9 landscape, real-time high-speed cyber-wuxia dual-sword battle. The action has already begun from the first frame — no running into frame, no staring standoff, no posing, no taking turns to attack. Both fighters engage continuously throughout; after every heavy strike there must be immediate repositioning, landing, and a rebound — no idling after a clash.
GEO SPATIAL LAYOUT
Zone A: the vermilion palace wall and bronze door pillars on the left of frame.
Zone B: the wet black-stone courtyard and the brightly lit doorway at the center of frame.
Zone C: the stone steps, corridor pillars, and railings on the right of frame.
The Crimson swordsman advances from Zone A toward Zone B; the Cyan-Ink swordsman counter-charges from Zone C toward Zone B. Every jump, slide-back, near-miss pass, landing, and rebound must land within Zone A, B, or C. The palace gate, pillars, stone steps, railings, curtain of rain, and lighting remain fixed throughout — do not rebuild the background, change the weather, or change the time of day.
FORMAT MODE
A controlled, multi-shot cinematic action sequence, with every shot belonging to the same continuous rainy-night palace city. Cuts are allowed only at the instant of a genuine blade clash, when sparks fill the frame, or when a character brushes past a pillar or shattered tile occludes the lens. After each cut, character positions, left-right relationship, direction of movement, direction of force, and lighting must all carry over. This is not a game viewpoint, not a player POV, not an over-the-shoulder lock, and not a behind-the-character tracking shot.
OPTICS AND CAMERA
Primarily use a natural 47° cinematic field of view and an 84° wide angle. 70% of the frame should use two-shot medium and medium-close shots, with both characters' faces, blades, footwork, and points of contact clearly visible. The camera always shoots from a three-quarter front angle or directly to the side of the two fighters, at a distance of 2 to 5 meters.
0—3s: A low-angle three-quarter two-shot medium shot, the camera slowly pushing in while panning right; a very brief impact push-in occurs at the first hard clash.
3—6s: A direct-side, parallel high-speed tracking move, the camera following the two fighters' shared movement; a brief low-angle upward tilt follows the Cyan-Ink swordsman as he leaps, immediately returning to the two-shot medium on landing.
6—9s: The camera moves between two bronze pillars, a foreground pillar sweeping across the lens to complete an occlusion cut; after the cut, the camera maintains the same direction, continuing to shoot the two fighters' rebounds and sword recoveries — never lingering on their backs for long.
9—12s: A slightly-above-shoulder-height, angled downward two-shot medium shot, the camera arcing no more than 90 degrees to show the two fighters' large-scale movement from Zone A through Zone B into Zone C.
12—15s: Return to a low-angle, slightly-off-center front two-shot medium-close shot, the camera pulling back as both fighters charge simultaneously toward the center; a brief directional shake at the final collision, then a fast pull-back of roughly 3 meters after the burst, revealing the palace city and both fighters' residual slide-back momentum.
ACTION TIMING
[0—3s]
Strictly continuing from the first frame. The Crimson swordsman presses forward with a lowered blade while the Cyan-Ink swordsman simultaneously slides back toward Zone C, deflecting the blade outward. Before the Cyan-Ink swordsman finishes sliding back, he immediately delivers a low horizontal slash; the Crimson swordsman blocks while still moving. The Crimson swordsman then thrusts upward from below, and the Cyan-Ink swordsman twists his wrist to press the blade down. Three contacts occur in rapid succession, producing blade vibration, wrist recoil, splashing water underfoot, and brief red-cyan sparks. The Cyan-Ink swordsman lands on the stone steps in Zone C and immediately rebounds.
[3—6s]
Using the stone steps as a launch point, the Cyan-Ink swordsman leaps back into Zone B in a downward slashing position; the Crimson swordsman meets him from Zone B, blocking hard with the flat of the blade. After the mid-air clash, the Cyan-Ink swordsman is knocked back toward Zone A, bending his knees on landing to absorb the impact, sending stone fragments and puddled water bursting outward to both sides. There is no pause on landing — the Cyan-Ink swordsman immediately spins and counter-thrusts; the Crimson swordsman slides sideways to dodge and knocks the blade tip aside with a parry.
[6—9s]
The Crimson swordsman plants a foot against the base of a bronze pillar in Zone A and pivots, circling around the pillar before rebounding into Zone B like a cannonball. Simultaneously, the Cyan-Ink swordsman shifts sideways into Zone C for a counter-slash. The Crimson swordsman slides low beneath the blade before thrusting upward, and the Cyan-Ink swordsman raises his sword to block; the second clash pushes the Cyan-Ink swordsman into the Zone C railing, his body brushing against it before he immediately spins to counter-pursue. The railing shakes slightly, rain and debris scattering in the direction of the force.
[9—12s]
Both fighters cross back from Zone C into Zone B simultaneously, engaging in continuous close-range grappling. The Cyan-Ink swordsman thrusts straight, the Crimson swordsman deflects the blade tip; the Crimson swordsman slashes horizontally, the Cyan-Ink swordsman blocks at close range; the Cyan-Ink swordsman knocks the Crimson blade aside with a parry, then drives diagonally toward Zone A. The Crimson swordsman uses a door pillar to pivot in a half-circle and slash back. The two cross paths at high speed from Zone A through Zone B into Zone C, their footwork, splashing water, robe hems, and blade edges forming a continuous trail of motion. Each clash is immediately followed by the next move.
[12—15s]
The two fighters stand at opposite ends, Zone A and Zone C, and simultaneously rush along the central axis of Zone B at high speed. The Crimson swordsman thrusts upward from a low stance, the Cyan-Ink swordsman presses down from a high stance. After the first clash, each slides back half a meter before immediately charging back in; on the second clash, the two blades briefly lock, both fighters' knees, shoulders, and backs, and feet all bearing force simultaneously; the third is the final hard clash — red and cyan light briefly flares along the blades at the point of contact, a small burst of metal sparks, raindrops, and gravel exploding outward to both sides. Both fighters slide back three to four meters in opposite directions, still standing, turning, and carrying the momentum of another charge. The final frame must not be static, must not show either fighter falling, and must not show a victory pose.
PHYSICS AND EFFECTS
A clear physical anchor point must occur every 0.4—0.7 seconds: blade contact, a block, a near-miss pass, a slide-back, a landing, absorbing force, a rebound, or a renewed attack. Every strike must show footing support, power generated from the hips, real contact, blade vibration, body displacement, recoil, and the follow-up move.
Ordinary clashes should produce only a small amount of metal sparks, rainwater spray, and a brief flash of red-cyan light along the blades; heavy strikes produce a localized shockwave ring, gravel, and water splashes; only the final collision produces the maximum burst. Red and cyan light may exist only as fine tracery on the blades and at real points of contact — it must never become a beam, an energy blast, a flying sword, an energy wall, or a floating ring of light.
LIGHTING AND AUDIO
Cold blue storm light serves as the key light, with vermilion lanterns on the left providing red rim light and cyan-green lighting on the right providing cool-toned reflected light. The direction of light, exposure, palace gate, pillars, ground reflections, and rain intensity remain consistent throughout.
Retain only the sounds of the storm, blades cutting through the air, metal clashing, blade vibration, footsteps splashing through water, friction against wet stone, the railing shaking, robes whipping through the air, and brief grunts of exertion. No dialogue, no narration, no score, no BGM, no subtitles, no on-screen text, no logo, no watermark.
POSITIVE LOCKS
Both fighters move simultaneously throughout; after every heavy strike, space opens up immediately with a clear landing point, the feet absorbing the impact before immediately rebounding. Prohibited: turn-based exchanges, stationary trading of blows, idling after a clash, characters auto-resetting to position, background drift, buildings appearing to move, camera resets, a game-style viewpoint, a third character, a third weapon, spears, halberds, shields, slow motion, freeze frames, and scene changes.
EXACT 2 CHARACTERS — NO DUPLICATES
【@이미지1】만을 유일한 참고 이미지이자 엄격한 첫 프레임으로 사용. 화면에는 두 명의 오리지널 사이버 무협 검객만 등장할 수 있음: 왼쪽의 적홍(赤紅) 검객, 오른쪽의 청묵(靑墨) 검객. 첫 프레임의 인물 외형, 마스크, 의상, 체형, 두 자루의 검, 비 내리는 야간 궁성, 조명, 공간 관계를 유지. 양측 모두 각자 사이버 중국검을 한 자루씩만 소지.
SCENE CONTEXT
완전한 15초, 16:9 가로, 실시간 고속의 사이버 무협 쌍검 전투를 생성. 동작은 첫 프레임에서 이미 시작된 상태 — 화면 안으로 뛰어 들어오는 연출, 마주 본 채 대기하는 연출, 포즈를 취하는 연출, 번갈아 공격하는 연출 모두 금지. 전편에 걸쳐 지속적으로 공방을 이어가며, 강타 직후 즉시 위치 이동, 착지, 반동이 이어져야 하고, 충돌 후 정지 상태는 불가.
GEO SPATIAL LAYOUT
A구역: 화면 왼쪽의 주홍색 궁궐 담장과 청동 문기둥.
B구역: 화면 중앙의 젖은 검은 돌 정원과 밝게 빛나는 문간.
C구역: 화면 오른쪽의 돌계단, 회랑 기둥, 난간.
적홍 검객은 A구역에서 B구역으로 전진하고, 청묵 검객은 C구역에서 B구역으로 반충함. 모든 점프, 미끄러지듯 물러남, 스치듯 지나감, 착지, 반동은 반드시 A, B, C 구역 중 한 곳에서 이루어져야 함. 궁궐 문, 기둥, 돌계단, 난간, 빗줄기, 조명은 전편 고정 상태 유지 — 배경 재구성 금지, 날씨 변경 금지, 시간대 변경 금지.
FORMAT MODE
통제된 멀티 샷 시네마틱 액션 시퀀스, 모든 샷은 동일한 하나의 연속된 비 내리는 야간 궁성에 속함. 컷 전환은 오직 실제 검날 충돌, 불꽃이 화면을 가득 채우는 순간, 인물이 기둥을 스치듯 지나가는 순간, 깨진 기와가 렌즈를 가리는 순간에만 허용. 컷 전환 후에는 인물 위치, 좌우 관계, 이동 방향, 힘의 방향, 조명을 반드시 이어받아야 함. 게임 시점 아님, 플레이어 POV 아님, 오버숄더 고정 아님, 캐릭터 뒤를 따라가는 트래킹 샷 아님.
OPTICS AND CAMERA
47° 자연스러운 시네마틱 화각과 84° 광각을 주로 사용. 화면의 70%는 투샷 미디엄 샷과 미디엄 클로즈업을 사용하며, 인물의 얼굴, 검날, 발놀림, 충돌 지점이 명확하게 보여야 함. 카메라는 항상 두 사람의 측전방 또는 정측면에서 촬영하며, 거리는 2~5미터.
0—3초: 로우 앵글의 3/4 투샷 미디엄 샷, 카메라가 천천히 푸시인하며 오른쪽으로 횡이동; 첫 번째 강한 충돌 시 극히 짧은 충격 푸시인 한 번.
3—6초: 정측면 평행 고속 이동, 카메라가 두 사람의 움직임을 함께 따라감; 청묵이 도약할 때 짧게 로우 앵글로 함께 상승하고, 착지 즉시 투샷 미디엄 샷으로 복귀.
6—9초: 카메라가 두 개의 청동 기둥 사이로 진입, 전경의 기둥이 렌즈를 스치며 오클루전 컷 완성; 컷 이후 동일한 방향을 유지하며 두 사람의 반동과 검을 거두는 동작을 계속 촬영, 등을 오래 비추지 않음.
9—12초: 어깨보다 약간 높은 위치에서 비스듬히 내려다보는 투샷 미디엄 샷, 카메라가 90도를 넘지 않는 호(弧) 형태로 이동하며, 두 사람이 A구역을 지나 B구역을 거쳐 C구역까지 대규모로 이동하는 모습을 보여줌.
12—15초: 정면에서 약간 측면으로 치우친 로우 앵글 투샷 미디엄 클로즈업으로 복귀, 카메라가 뒤로 물러나며 양측이 동시에 중앙으로 돌진하게 함; 최종 충돌 시 짧고 방향성 있는 흔들림, 폭발 후 약 3미터 빠르게 풀백하여 궁성과 양측의 미끄러지는 잔여 동세를 드러냄.
ACTION TIMING
【0—3초】
첫 프레임을 엄격히 이어받음. 적홍 검객이 검을 낮게 겨누고 전진하고, 청묵 검객은 동시에 C구역으로 미끄러지듯 물러나며 검신을 바깥으로 쳐냄. 청묵이 물러나기를 채 끝내기도 전에 즉시 낮은 자세로 횡베기를 가함; 적홍은 움직이면서 검을 거둬 막아냄. 이어 적홍이 아래에서 위로 올려치고, 청묵은 손목을 비틀어 검을 눌러 막음. 세 차례의 접촉이 연속으로 일어나며 검신의 떨림, 손목 반동, 발밑 물보라, 짧은 적청 불꽃이 발생. 청묵은 C구역 돌계단에 착지한 직후 즉시 반동함.
【3—6초】
청묵이 돌계단을 발판 삼아 B구역으로 뛰어오르며 공중에서 내리찍는 자세를 취함; 적홍이 B구역에서 맞서며 검신으로 강하게 막아냄. 공중 충돌 후 청묵은 힘에 밀려 A구역 쪽으로 물러나며, 착지 시 무릎을 굽혀 충격을 흡수하고 돌계단 파편과 고인 물이 양쪽으로 튐. 착지 후 멈춤 없이 청묵이 곧바로 몸을 돌려 반격 찌르기를 가함; 적홍은 옆으로 미끄러지며 피하고 검격으로 검끝을 쳐냄.
【6—9초】
적홍이 A구역 청동 기둥 밑동을 밟고 방향을 틀어, 기둥 가장자리를 돌아나간 뒤 포탄처럼 B구역으로 반충함. 청묵은 동시에 C구역으로 횡이동하며 역베기를 가함. 적홍이 몸을 낮춰 검날 아래로 미끄러진 뒤 올려치고, 청묵은 검을 들어 막음; 두 번째 충돌로 청묵이 C구역 난간 쪽으로 밀려나고, 몸이 난간을 스친 직후 즉시 몸을 돌려 반격함. 난간이 미세하게 흔들리고, 빗물과 파편이 힘의 방향을 따라 흩날림.
【9—12초】
두 사람이 C구역에서 동시에 B구역으로 다시 넘어와 연속 근접 격투를 벌임. 청묵이 곧게 찌르고 적홍이 검끝을 비껴냄; 적홍이 횡으로 베고 청묵이 밀착하여 막음; 청묵이 검격으로 적홍의 검을 쳐낸 뒤 A구역으로 대각선 돌진함. 적홍은 문기둥을 이용해 반 바퀴 돌며 되받아침. 두 사람은 A구역에서 B구역을 지나 C구역까지 고속으로 교차하며, 발놀림·고인 물·옷자락·검날이 이어지는 운동 궤적을 이룸. 매 충돌 직후 곧바로 다음 동작으로 이어짐.
【12—15초】
두 사람은 각각 A구역과 C구역 양 끝에 위치한 채, 동시에 B구역 중심축을 따라 고속으로 반충함. 적홍은 낮은 자세에서 올려치고, 청묵은 높은 자세에서 내리누름. 첫 충돌 후 각자 0.5미터씩 미끄러져 물러났다가 즉시 다시 돌진; 두 번째 충돌 시 양쪽 검이 잠깐 맞물리며, 양측의 무릎·어깨와 등·발바닥에 동시에 힘이 실림; 세 번째는 최종 강한 충돌로, 적청 검문(劍紋)이 접촉점에서 짧게 번쩍이며, 소량의 금속 불꽃, 빗방울, 잔돌이 양쪽으로 튐. 양측은 반대 방향으로 3~4미터 미끄러져 물러나되, 여전히 서 있는 자세, 몸을 돌리는 동작, 다음 돌진의 여세를 유지함. 마지막 프레임은 정지 상태이면 안 되고, 쓰러지면 안 되며, 승리 포즈를 취하면 안 됨.
PHYSICS AND EFFECTS
매 0.4~0.7초마다 명확한 신체 앵커 포인트가 나타나야 함: 검날 접촉, 막기, 스치듯 지나감, 미끄러져 물러남, 착지, 힘 받기, 반동, 혹은 재공격. 매 공격마다 발밑 지지, 허리·골반의 힘 발산, 실제 접촉, 검신의 떨림, 몸의 이동, 반동, 다음 동작이 있어야 함.
일반적인 충돌은 소량의 금속 불꽃, 빗물, 짧은 적청 검문만 발생; 강타는 국소적인 충격파 링, 잔돌, 물보라를 발생; 최종 충돌에서만 최대치의 폭발이 발생. 적청 빛은 오직 검신의 가는 문양과 실제 접촉점에만 존재할 수 있으며, 광선·광탄·비검·에너지 벽·부유하는 빛의 고리로 변하면 안 됨.
LIGHTING AND AUDIO
차가운 푸른색 폭우가 주광이며, 왼쪽의 주홍색 등롱이 붉은색 림 라이트를 제공하고, 오른쪽의 청록색 조명이 차가운 톤의 반사광을 제공. 광원 방향, 노출, 궁궐 문, 기둥, 지면 반사, 빗줄기의 세기는 전편 일관되게 유지.
오직 폭우, 검날이 바람을 가르는 소리, 금속 충돌음, 검신의 떨림음, 발이 물을 밟는 소리, 젖은 돌 마찰음, 난간의 흔들림음, 옷자락이 바람을 가르는 소리, 짧고 힘 있는 숨소리만 유지. 대사 없음, 내레이션 없음, 배경음악 없음, BGM 없음, 자막 없음, 텍스트 없음, 로고 없음, 워터마크 없음.
POSITIVE LOCKS
두 사람은 전편에 걸쳐 동시에 움직이며, 강타 직후 즉시 공간이 열리고, 착지점이 명확하며, 발밑이 충격을 흡수한 뒤 곧바로 반동함. 금지 사항: 턴제 방식, 제자리에서 서로 베기, 충돌 후 정지, 인물 자동 위치 복귀, 배경 드리프트, 건물이 날아다니는 연출, 카메라 리셋, 게임 시점, 제3의 인물, 제3의 무기, 창, 방천극, 방패, 슬로모션, 프리즈 프레임, 장면 전환.