雨夜のサイバー剣戟・15秒連続攻防

モデル不明アクションサイバーパンク一騎打ち画像から動画スローモーション追跡撮影雨景色ゲーム画面15秒
雨夜の宮城で繰り広げられる紅と藍墨、二人のサイバー剣士の連続攻防。プロンプトの冒頭は全て大文字の「EXACT 2 CHARACTERS — NO DUPLICATES」——キャラクターの分裂を防ぐこの種の強制的な制約は、複数キャラのアクションシーンでよく使われる手法。
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正確に2人のキャラクターのみ-重複禁止 【@画像1】のみを唯一の参考画像および厳密な最初のフレームとして使用する。画面には二人のオリジナルのサイバー江湖剣士のみが登場すること:左側の赤紅の剣士、右側の青墨の剣士。最初のフレームにおける人物の外見、フェイスマスク、衣装、体型、二本の剣、雨夜の宮城、照明、空間関係を保つこと。両者はそれぞれ一本ずつサイバー中国剣を持つのみとする。 場面のコンテクスト 完全な15秒間、16:9横位、リアルタイムの高速なサイバー江湖の双剣戦闘を生成する。動作は最初のフレームからすでに始まっており、走って入場する演出、見つめ合って待つ演出、ポーズを取る演出、交互に技を繰り出す演出はしないこと。全編を通して攻防を継続し、重い一撃の後は即座に位置移動、着地、反発を行い、衝突後に何もせず止まることは禁止する。 空間レイアウト A区域:画面左側の朱赤の宮殿の壁と青銅の門柱。 B区域:画面中央の濡れた黒い石の中庭と明るい門口。 C区域:画面右側の石段、回廊の柱、欄干。 赤紅の剣士はA区域からB区域へと進み、青墨の剣士はC区域からB区域へと反発しながら向かう。すべての跳躍、滑っての後退、すれ違い、着地、反発は必ずA・B・Cのいずれかの区域内で起こること。宮殿の門、柱、石段、欄干、雨のカーテン、照明は全編を通して固定し、背景を作り直さない、天候を変えない、時間を変えないこと。 フォーマットモード 制御された複数ショットの映画的アクションシーケンス。すべてのショットは同一の連続した雨夜の宮城に属する。カット切り替えは、実際の剣刃の衝突、火花が画面を埋め尽くす瞬間、人物が柱をかすめる瞬間、あるいは瓦の破片がレンズを遮る瞬間にのみ許可される。カットを切り替えた後は、人物の位置、左右の関係、運動方向、受力方向、光を必ず引き継ぐこと。ゲーム視点ではない、プレイヤー視点ではない、肩越し固定視点ではない、キャラクターの背後を追従する視点でもない。 光学とカメラ 47度の自然な映画的画角と84度の広い画角を主体とする。画面の70%は二人を収めたミディアムショットとミディアムクローズショットを用い、人物の顔、剣刃、足の運び、衝突点は必ず明瞭であること。カメラは常に二人の斜め前方あるいは真横から、2〜5メートルの距離で撮影すること。 0~3秒:低い位置からの四分の三アングルでの二人のミディアムショット。カメラはゆっくりと寄りながら右へ横移動する。最初の激突の際に極めて短い衝撃的な寄りを一度行う。 3~6秒:真横からの平行した高速移動。カメラは二人の位置移動に合わせて追従する。青墨が跳び上がる際に短くあおりながら上昇に追従し、着地すると即座に二人のミディアムショットへ戻る。 6~9秒:カメラは二本の青銅の柱の間に入り込み、前景の柱がレンズをかすめて遮蔽カットを完了する。カット後は同じ方向を保ち、二人の反発と剣を戻す動作を撮り続け、長時間背中を映さないこと。 9~12秒:肩よりやや高い位置からのやや俯瞰気味の二人のミディアムショット。カメラは90度を超えない弧を描く動きを行い、二人がA区域からB区域を経てC区域へと大きく移動する様子を見せる。 12~15秒:正面よりやや横寄りの低い位置からの二人のミディアムクローズショットに戻る。カメラは後退し、両者が同時に中央へ突進するのを見せる。最終衝突の際に短く方向性のある震えが生じ、爆発の後は素早く約3メートル引いて、宮城と双方が滑って後退する余勢を露わにする。 アクションのタイミング 【0~3秒】 最初のフレームを厳密に引き継ぐ。赤紅の剣士は剣を押し出しながら前進し、青墨の剣士は同時にC区域へ滑って後退しながら剣身を外側へ払う。青墨は後退を完了しないうちに即座に低い位置での横斬りを放ち、赤紅は移動しながら剣を引いて受け止める。赤紅は続いて下方から斬り上げ、青墨は手首を返して剣で押さえ込む。三度の接触が連続して発生し、剣身の震え、手首の跳ね返り、足元の水しぶき、短い赤と青の火花が生じる。青墨はC区域の石段に足をつけた後、即座に反発して前進する。 【3~6秒】 青墨は石段を支点にB区域へと跳び戻り、空中で押し斬りの体勢に入る。赤紅はB区域から迎え撃ち、剣身で硬く受け止める。空中での衝突の後、青墨は力を受けてA区域へと後退し、着地の際に膝を曲げて衝撃を吸収する。石段の破片と水たまりが両側に爆ぜ飛ぶ。着地に間を置かず、青墨は即座に体を返して逆刺しを放ち、赤紅は横に滑ってかわしながら鍔で剣先を弾き飛ばす。 【6~9秒】 赤紅はA区域の青銅の柱の根元を踏んで向きを変え、柱の縁に沿って回り込んだ後、砲弾のようにB区域へ反発して突進する。青墨は同時にC区域へと横移動しながら切り返す。赤紅は身を低くして剣先をかいくぐった後に斬り上げ、青墨は剣を上げて受け止める。二度目の衝突で青墨はC区域の欄干へと押しやられ、体が欄干をかすめた後すぐに体を返して追撃する。欄干がわずかに震え、雨水と破片が受力の方向に沿って飛び散る。 【9~12秒】 二人はC区域から同時にB区域へと戻り、連続した接近戦を繰り広げる。青墨が直刺を放ち、赤紅が剣先を逸らす。赤紅が横斬りを放ち、青墨が密着して受け止める。青墨は鍔で赤紅の剣を弾き飛ばし、続けてA区域へと斜めに突進する。赤紅は門柱を利用して半回転しながら斬り返す。二人はA区域からB区域を高速で交錯しながらC区域へと抜けていき、足運び、水たまり、裾、剣先が連続した運動軌跡を作り出す。衝突のたびに間を置かず次の技へとつながる。 【12~15秒】 二人はそれぞれA区域とC区域の両端に位置し、同時にB区域の中心軸に沿って高速で反発しながら突進する。赤紅は低い位置から斬り上げ、青墨は高い位置から押し斬る。最初の衝突の後、それぞれ半メートルずつ滑って後退し、即座に再び突入する。二度目の衝突では双方の剣が一瞬固定され、両者の膝、肩と背中、足元に同時に力がかかる。三度目が最終的な激突で、赤と青の剣紋が接触点で一瞬強く輝き、わずかな金属の火花、雨粒、砕けた石が両側に爆ぜ飛ぶ。双方は反対方向へ三から四メートル滑って後退するが、なお立ったまま、体を返し、次の突進へ向かう余勢を保つ。最後のフレームは静止してはならず、倒れてはならず、勝利のポーズを取ってはならない。 物理演算とエフェクト 0.4~0.7秒ごとに明確な身体のアンカーポイントが必ず現れること:剣刃の接触、受け、すれ違い、滑っての後退、着地、被弾、反発、あるいは再攻撃。あらゆる攻撃には足元の支え、腰と股関節による発力、実際の接触、剣身の震え、身体のずれ、跳ね返り、次の動作が伴うこと。 通常の衝突ではわずかな金属の火花、雨水、短い赤青の剣紋のみが生じる。重い一撃では局所的な衝撃の輪、砕けた石、水しぶきが生じる。最終衝突でのみ最大の爆発が生じる。赤青の光は剣身の細かな紋様と実際の接触点にのみ存在するものとし、光線、光の砲撃、飛剣、エネルギーの壁、あるいは浮遊する光輪に変化してはならない。 照明と音響 冷たい青の暴風雨を主光とし、左側の朱赤の提灯が赤い縁光を、右側の青緑色の照明が冷たい色の反射光を提供する。光の方向、露出、宮殿の門、柱、地面の反射、雨の勢いは全編を通して一致させること。 暴風雨、剣刃が風を切る音、金属の衝突音、剣身の震動音、水を踏む足音、濡れた石を擦る音、欄干の震動音、裾が風を切る音、短く力を込める呼吸音のみを残すこと。台詞なし、ナレーションなし、劇伴なし、BGMなし、字幕なし、文字なし、ロゴなし、透かしなし。 固定すべき事項 二人は全編を通して同時に動き、重い一撃の後は即座に間合いを開き、着地点を明確にし、足元で衝撃を吸収した直後にすぐ反発して突進すること。ターン制、その場での斬り合い、衝突後に何もせず止まること、人物が自動的に元の位置へ戻ること、背景の漂い、建物が浮遊すること、カメラのリセット、ゲーム視点、第三の人物、第三の武器、長槍、方天戟、盾、スローモーション、静止画、場面の変更は禁止する。
✍️ 編集部の解説

这条最值得学的是GEO SPATIAL LAYOUT那一段——把整个雨夜宫城拆成A、B、C三个固定区域,人物所有跳跃、滑退、反冲都必须落在这三个区域里,等于给一场15秒的高速多镜头对决预先划好棋盘格,模型不用自己判断空间连续性,只要沿着ABC走位就不会穿帮。FORMAT MODE里特意点名「不是游戏视角,不是玩家视角,不是肩后锁定」,这是在纠正很多剑斗类提示词容易被模型带偏成第三人称游戏运镜的倾向。ACTION TIMING把每3秒拆成一个战斗回合,还规定「每0.4—0.7秒必须出现一个清晰身体锚点」,把打击节奏量化成频率而不是笼统的「打得很激烈」,这种量化写法对高速动作场景的可控性帮助很大,POSITIVE LOCKS段落把正面要求和负面禁止写在一起收尾,等于给整条词打了个压缩包。

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