손그림 스포츠 애니메이션 탁구 대결 · 탁구대 좌우 위치 고정
참조 이미지 두 장을 좌우 선수에게 각각 연결하고, 「탁구대 공간 배치」라는 별도 항목으로 위치를 고정한 뒤, 초당 약 12장의 스텝 애니메이션과 정지 프레임, 먹선 속도선을 규정한다.
PROMPT · 영상 생성 프롬프트AI로 창작 시작
[I2V — 使用 @image1, @image2]
@image1 = PLAYER A — 100% 匹配输入图像1
@image2 = PLAYER B — 100% 匹配输入图像2
16:9 横屏,画面完全铺满边缘。即使两张参考图都是竖版,也不要出现黑边、上下遮幅、边框或画中画。
30秒高速运动番风格乒乓球对决,PLAYER A 对阵 PLAYER B,手绘2D动画。直接切入一场正在进行中的比赛。一分球分出胜负,两名选手短暂调整呼吸,下一分随即爆发 —— 比赛在片尾之后仍在继续。
画面中只有两名选手。
绝不复制任一选手。
绝不互换他们的身份、面孔、发型、服装或配饰。
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风格
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角色在每一个镜头中(包括最快速的动作)都严格保持参考图的绘画语言:
当代杂志插画式人物绘画,
宽阔平整的块面笔触,
人体结构与衣褶被切削成硬边棱角分明的几何块面,
可见的干笔边缘,
哑光绘画质感,
皮肤被头顶坚硬的吊灯光照亮,温暖而有质感。
选手永远是绘画质感。绝不是真人实拍,绝不是照片,绝不是把真人抠像贴在手绘背景上。
动作风格 —— 运动番:
快速动作以明显的离散步进方式推进,约每秒十二张不同的画,干脆有力,绝不平滑插帧;
在最快的挥拍中,手臂沿挥拍轨迹拉长一帧,留下带干笔质感的拖影,随即弹回实体;
在关键触球时,画面完全定格在一帧绘画上,停顿一瞬,然后猛然恢复运动;
在最重的击球时,粗黑的墨线速度线从画面边缘向动作中心冲入。
球的轨迹:奶白色小球身后拖着一道短而细的光迹 —— PLAYER A 击球后为暖橙色,PLAYER B 击球后为冷青色。细而干净,绝不比球的飞行路径更宽。
色彩:深靛蓝阴影,温暖的吊灯光,发光的石板蓝球台,奶白色的球,橙色与青色点缀,远处背景中昏暗的洋红与绿色涂鸦。
禁止3D渲染。
禁止写实照片风格。
禁止真人实拍画面。
禁止光滑的数码赛璐璐着色。
角色身上禁止描边线。
禁止光滑反光。
禁止朦胧泛光。
禁止闪电、爆炸或能量爆发特效。
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球台空间布局 —— 锁定,最高优先级
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一张标准球台,长2.74米,球网横跨中间。
PLAYER A 永远在左端。
PLAYER B 永远在右端。
球网永远在两人之间。
侧面镜头:PLAYER A 在画面左侧,PLAYER B 在画面右侧,整张球台隔在两人之间。
从 PLAYER A 身后拍摄:PLAYER B 小小地站在远端,面向镜头。
从 PLAYER B 身后拍摄:PLAYER A 小小地站在远端,面向镜头。
任何一名选手都绝不越到对方一侧,绝不俯身越过球网,绝不伸手越过球网。
两人的身体绝不重叠,绝不出现在球网同一侧。
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器材 —— 真实乒乓球
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球拍:小而坚硬的木质底板,覆盖薄薄的红色胶皮,大约一只手的大小,浅木色拍柄,横拍握法。它是硬的。绝不弯曲、凹陷、发光或释放任何东西。
乒乓球:只有一颗小小的奶白色40毫米乒乓球 —— 大约是球拍宽度的四分之一。绝不变形,绝不被压扁,绝不变大。与球拍的接触是一瞬间的摩擦触碰。
每个镜头中比例都保持正确。
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角色
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PLAYER A(输入图像1)—— 左端:
年轻男性,高大,肌肉极为发达的运动员体格,宽肩,粗壮且青筋明显的前臂,
极短的浅棕色寸头,
浅绿色眼睛,浓密平直的眉毛,方正有力的下颌,饱满的嘴唇,神情冷峻,
浅灰色无袖背心,肩部及两侧为橙红色拼接,
藏蓝色短裤,侧面有红白竖条纹,
右手握红色胶皮横拍球拍,浅木色拍柄,
无首饰,无护腕。
打法:力量型进攻 —— 大力正手弧圈与扣杀。
PLAYER B(输入图像2)—— 右端:
年轻男性,精瘦结实的运动员体格,长腿,小腿线条分明,
蓬松卷曲的金棕色头发垂在额前,
蓝灰色眼睛,眯起的锐利目光,双耳各戴一只小银色圈形耳环,
藏蓝色短袖开领衬衫,宽松版型,
领口露出白色圆领内衫,
细金链项链,挂一个小红色吊坠,
白色短裤,
右手腕戴蓝色护腕,
左手腕戴红色护腕,
左手戴一枚银戒指,
右手握红色胶皮横拍球拍,浅木色拍柄。
打法:快速反击型 —— 脚步灵活,反手犀利,贴近球台。
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场景
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夜间地下乒乓球竞技场,以大胆的图形块面绘制。
一张石板蓝球台,白色边线,低矮的深色球网配白色网带,两盏工业吊灯投下坚硬的暖光锥。光锥之外:深靛蓝色。
看台在一段距离之外陡峭地升入黑暗,坐满了观众 —— 无脸的扁平黑色剪影,只有头部和肩膀,一排排如同剪纸,边缘被吊灯的余光勾出轮廓光。他们以图形化方式反应:一排排起立,手臂如尖刺般举起,一起前倾。
看台最高几排后方的远处墙壁上,有巨大而昏暗的洋红与荧光绿涂鸦,绝不直接出现在球台正后方。
灯光锥中有微尘飘浮。
球台、球网、吊灯与布局始终不变。
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动作 —— 34个机位
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第一分 —— 已在进行中
0.0–1.0秒
S1 —— 直接从挥拍中途开场,没有任何铺垫。在左端 PLAYER A 身旁的近距离跟拍,镜头与臀部同高,他正甩出一记正手上旋弧圈。球离开他的球拍,拖着橙色光迹。观众的欢呼声已经是满音量。
1.0–1.8秒
S2 —— 网柱机位:镜头固定在球网侧面的网柱处,沿球台望向 PLAYER B。球下坠越过球网,从镜头旁掠过,在 PLAYER B 一侧弹跳一次。
1.8–2.5秒
S3 —— 从 PLAYER B 身后低机位:他用一记短促犀利的反手挡球,球带着青色弹回远端的 PLAYER A。
2.5–3.2秒
S4 —— PLAYER A 一侧球台边缘下方的地面高度,拍向他的双脚:两步快速侧滑步,鞋底吱吱作响,大跨步站定。
3.2–4.0秒
S5 —— 从吊灯位置正上方俯拍:图形化构图,蓝色矩形,PLAYER A 在左,PLAYER B 在右。PLAYER A 斜线对拉;橙色光迹斜切过球台。
4.0–4.6秒
S6 —— PLAYER B 面部的倾斜构图特写,他追踪着球 —— 卷发跳动,耳环闪光,目光锁定。
4.6–5.3秒
S7 —— 贴台面高度的侧面全景,PLAYER A 在左,PLAYER B 在右:B 在上升期反击 —— 球刚弹起他就把球直线打回,青色。
5.3–6.2秒
S8 —— 从 PLAYER A 身后拍摄,镜头随他向右大幅甩动,他大步伸展去接正手。手臂沿挥拍轨迹拉长一帧,干笔拖影,弹回实体。他把球救了回去,但球飘得很高。
6.2–7.0秒
S9 —— 从 PLAYER B 一侧台面高度向上仰拍:球高高地、慢慢地越网向他飘来 —— 一个质量不高的回球。PLAYER B 的身影移到球下方,球拍后引。
7.0–7.6秒
S10 —— 画面定格在一帧绘画上:PLAYER B 在后摆最高点蓄力,球悬在他球拍上方,黑色墨线速度线向球汇聚。停顿一瞬。
7.6–8.2秒
S11 —— 扣杀。PLAYER B 持拍手臂鞭打般挥过的特写 —— 触球 —— 球化作一道凌厉的青色光迹射出。
8.2–8.8秒
S12 —— 从左端 PLAYER A 身后拍摄:青色光迹在他这侧弹起,在他扑救时从球拍旁飞过 —— 只差几厘米没碰到。
8.8–9.6秒
S13 —— PLAYER A 身后远处的地面高度:球在地上弹跳一次,滚向看台方向的黑暗中,越滚越慢。
9.6–11.0秒
S14 —— 从看台最高几排拍摄,前景是一整面剪影人头:人群沸腾,一排排起立,黑色手臂如尖刺般举起。下方远处光锥中,PLAYER B 在右端握拳挥了一下;PLAYER A 在左端直起身,大口喘气。
调整 —— 喘息
11.0–12.6秒
S15 —— 缓慢推近 PLAYER A 的脸,侧面被吊灯照亮:太阳穴上有汗,下颌紧绷,眼睛看着地面,然后抬起望向 PLAYER B。人群的声音渐渐远去。
12.6–13.8秒
S16 —— PLAYER A 左手的特写,他从短裤口袋里掏出一颗新球,在自己这侧台面上拍了一下,两下。哒。哒。
13.8–15.0秒
S17 —— 从 PLAYER A 身后的长焦镜头:远端的 PLAYER B 压低成准备姿势,转了转肩膀,球拍举起,回瞪着他。浅景深 —— PLAYER A 的肩膀在前景中虚化。
第二分 —— 更快
15.0–15.8秒
S18 —— 极近特写:PLAYER A 平摊的手掌,球静置其上。他把球笔直向上抛起。镜头随球短暂上摇。
15.8–16.4秒
S19 —— 侧面低机位:PLAYER A 发球 —— 一记干脆的短侧旋。球在他这侧弹跳一次,越网,在 PLAYER B 一侧近网处弹跳一次,橙色。
16.4–17.0秒
S20 —— 从 PLAYER B 身后越肩低机位:他上步,在台内反手拧拉 —— 又快又早。青色。
17.0–17.6秒
S21 —— 镜头紧跟在球后方,随球越网飞向 PLAYER A,他在远端的身影越来越大,球拍向前迎上。
17.6–18.2秒
S22 —— PLAYER A 正手击球时躯干的侧面特写,橙色肩部拼接被拉伸,球离开球拍。橙色。
18.2–18.8秒
S23 —— 从吊灯位置俯拍:对拉加速 —— 画面中两次快速往返,橙色与青色光迹交叉划过蓝色矩形。
18.8–19.6秒
S24 —— 低机位横向跟拍 PLAYER B 在右端后方向左侧滑步,金链从胸前甩出,一记反手直线打出。
19.6–20.4秒
S25 —— 穿过场边的剪影人群,焦点从前景模糊的黑色人头转移到左端的 PLAYER A,他向后大退两步离开球台,争取时间。
20.4–21.6秒
S26 —— 侧面全景,两人都退离各自的一端,PLAYER A 在左,PLAYER B 在右:一段长时间的上旋对拉 —— 沉重的弧线,球每次都急坠落台,橙、青、橙。镜头沿球台长度平移,与球同步。
21.6–22.4秒
S27 —— 从 PLAYER A 身后:他突然改变节奏 —— 一记轻柔的短搓,刚刚过网,落在 PLAYER B 一侧近网处便停住。
22.4–23.2秒
S28 —— 镜头在 PLAYER B 前方急速后退,他冲向自己一端的球台,在自己半台上方伸拍把短球挑回。速度线在他身后划过。
23.2–24.0秒
S29 —— 网高侧面双人镜头,PLAYER A 在左,PLAYER B 在右,两人都贴近自己的一端,球网干净利落地隔在中间:挑 —— 挡 —— 挑,不到一秒内三次触球,每次触球都清晰可见。
24.0–25.0秒
S30 —— PLAYER A 眼睛眯起的特写。他看到了空档。持拍的肩膀向后沉。
25.0–26.0秒
S31 —— 从 PLAYER A 一侧球台旁的低机位全景:他一记全力正手打向空档大角。手臂沿挥拍轨迹拉长,干笔拖影,弹回实体。橙色光迹呼啸而过。
26.0–27.0秒
S32 —— 从右端 PLAYER B 身后:橙色光迹在他这侧弹起,向远离他的方向飞去 —— 他横向飞扑,身体完全伸展,球拍伸到手臂极限……
27.0–28.5秒
S33 —— 慢动作,贴台面高度的侧面极低机位:PLAYER B 的球拍刚好够到球。触球。球被挑起飞向球网,拖着青色,缓缓旋转,远处左端的 PLAYER A 已经在调整脚步。
28.5–30.0秒
S34 —— 球悬停在弧线最高点,正好在球网正上方。画面完全定格在一帧绘画上:PLAYER A 在左侧蓄力,PLAYER B 在右侧恢复站位,球在两人之间,人群凝固在起立的瞬间。
定格。
切至黑屏。
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乒乓球物理 —— 关键
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真实的顶级乒乓球。
任何时刻场上只有一颗球在比赛中。(第一颗球滚走后,第二分发球用的备用球从 PLAYER A 的口袋中取出。)
发球:从平摊的手掌笔直向上抛起,先在发球方台面弹一次,再在接球方台面弹一次。
对拉:每一次回球都越过球网,并在对方台面恰好弹跳一次后才被击打。
只允许交替击球:PLAYER A → PLAYER B → PLAYER A → PLAYER B。
没有球拍触球时,球绝不改变方向。
绝不允许同一名选手连续击球两次。
真实的球路:
上旋弧圈先高高拱起,再急速下坠落台;
上升期反击又平又快;
短搓始终很低,刚好过网;
质量不高的回球会飘高 —— 这正是扣杀出现的原因;
没接到的球在台面弹起后,会在地上弹跳。
真实的动作:侧滑步,拉弧圈时退到端线后1到3米,接短球时上步贴台,弓步与伸展,每次击球后的还原步。
禁止不可能的杂技动作。
球拍始终握在选手右手中。
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角色连贯性 —— 最高优先级
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PLAYER A = 仅输入图像1,永远在左端。
PLAYER B = 仅输入图像2,永远在右端。
PLAYER A 始终保持:寸头、绿色眼睛、方下颌、肌肉体格、带橙红色肩部与侧面拼接的灰色背心、带红白条纹的藏蓝短裤、无首饰。
PLAYER B 始终保持:卷曲金棕色头发、双耳圈形耳环、藏蓝开领衬衫配白色内衫、带红色吊坠的金链、白色短裤、右手蓝色护腕、左手红色护腕、银戒指。
两名选手绝不在球网同一侧。
身体绝不重叠。
绝不伸手越过球网。
不复制选手。
不互换身份。
不更换服装。
配饰不缺失、不多出。
球拍不消失。
不多出肢体。
手和手指不畸形。
观众始终是看台上无脸的剪影,绝不靠近球台。
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摄影
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34个不同机位 —— 快速多变,相邻镜头绝不重复同一构图:
臀部高度跟拍、网柱机位、选手身后低机位、球台下方地面高度拍脚步、吊灯位置正上方俯拍、倾斜构图特写、贴台面高度侧面全景、从台面高度向上仰拍、绘画定格帧、跟随球飞行的镜头、穿过剪影的看台高度镜头、穿过人群的焦点转移、沿球台平移、在角色前方急速后退的跟拍、网高双人镜头、极低机位慢动作。
镜头时长有变化:对拉中0.5到0.8秒,调整段落1.2到1.6秒。
硬切落在触球和弹跳瞬间,绝不在两者之间。
只在球路变向时使用甩镜。
能量节奏:
0–7秒 第一分全速进行。
7–9秒 扣杀铺垫、定格、扣杀、未接到。
9–11秒 人群沸腾。
11–15秒 调整 —— 缓慢、安静、喘息。
15–25秒 第二分,比第一分更快。
25–28秒 大力正手与飞身救球。
28–30秒 球悬停在空中 —— 这一分仍未结束。切至黑屏。
每个镜头都遵守锁定的空间布局:A 在左,B 在右,球网在中间。
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声音
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以对拉中途的满音量欢呼开场;没有任何铺垫。
球拍与台面清脆的"哒—嗒"是节奏核心;一段强劲的打击乐锁定对拉节奏并不断加速。
每次滑步都有鞋底吱吱声;大力挥拍时有短促的呼气声。
扣杀定格时:一切声音切断,然后一声坚硬压缩的击球"啪"。
没接到的球:在地上两声干涩的小弹跳,然后人群爆发。
调整段落:人群渐弱成低语,PLAYER A 的喘息声,球在台面上两声缓慢的"哒",吊灯嗡鸣。
第二分:音乐猛然回归,比之前更快。
飞身救球:慢动作中声音沉入闷闷的低沉嗡鸣,一声轻轻的触球"哒"。
最后定格:定格画面上所有声音切断。黑屏上寂静。
无解说。无对白。无人声音乐。
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约束 —— 重申
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16:9 满画幅,无遮幅,无黑边。
PLAYER A 永远在左,PLAYER B 永远在右,球网在两人之间,绝不在同一侧,绝不重叠,绝不伸手越过球网。
只有两名选手,绝不互换,绝不复制。
场上只有一颗球在比赛中,40毫米小球,绝不变形;球拍坚硬,绝不发光、弯曲或开裂。
严格交替击球,每侧弹跳一次,旋转与球路真实。
选手始终保持参考图的块面绘画风格 —— 绝不是真人实拍或照片。
特效仅限于细细的球轨迹光、速度线、短暂的手臂拖影和定格帧 —— 无闪电,无爆炸。
观众只能是看台上无脸、带轮廓光的剪影。
禁止3D。禁止写实照片。禁止光滑赛璐璐着色。禁止角色描边。禁止反光。禁止朦胧泛光。
禁止记分牌。禁止可读文字。禁止标志。禁止字幕。禁止水印。
禁止受伤,禁止流血,选手之间绝无身体接触。
比赛进行中。丢了一分。下一分还悬在空中。
[I2V — 使用 @image1, @image2]
@image1 = PLAYER A — 100% 符合輸入圖像1
@image2 = PLAYER B — 100% 符合輸入圖像2
16:9 橫式畫面,畫面完全鋪滿邊緣。即使兩張參考圖都是直式,也不要出現黑邊、上下遮幅、邊框或子母畫面。
30秒高速運動番風格桌球對決,PLAYER A 對上 PLAYER B,手繪2D動畫。直接切入一場正在進行中的比賽。一分球分出勝負,兩名選手短暫調整呼吸,下一分隨即爆發 —— 比賽在片尾之後仍在繼續。
畫面中只有兩名選手。
絕不複製任一選手。
絕不互換他們的身分、臉孔、髮型、服裝或配件。
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風格
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角色在每一個鏡頭中(包括最快速的動作)都嚴格維持參考圖的繪畫語言:
當代雜誌插畫式的人物繪法,
寬闊平整的塊面筆觸,
人體結構與衣褶被削成硬邊、稜角分明的幾何塊面,
可見的乾筆邊緣,
霧面繪畫質感,
皮膚被頭頂強硬的吊燈光照亮,溫暖而有質感。
選手永遠是繪畫質感。絕不是真人實拍,絕不是照片,絕不是把真人去背後貼在手繪背景上。
動作風格 —— 運動番:
快速動作以明顯的離散步進方式推進,約每秒十二張不同的畫,俐落有力,絕不平滑補幀;
在最快的揮拍中,手臂沿揮拍軌跡拉長一格,留下帶乾筆質感的殘影,隨即彈回實體;
在關鍵觸球時,畫面完全定格在一張繪畫上,停頓一瞬,然後猛然恢復動作;
在最重的擊球時,粗黑的墨線速度線從畫面邊緣向動作中心衝入。
球的軌跡:奶白色小球身後拖著一道短而細的光跡 —— PLAYER A 擊球後為暖橘色,PLAYER B 擊球後為冷青色。細而乾淨,絕不比球的飛行路徑更寬。
色彩:深靛藍陰影,溫暖的吊燈光,發光的石板藍球桌,奶白色的球,橘色與青色點綴,遠處背景中昏暗的洋紅與綠色塗鴉。
禁止3D渲染。
禁止寫實照片風格。
禁止真人實拍畫面。
禁止平滑的數位賽璐珞上色。
角色身上禁止描邊線。
禁止光滑反光。
禁止朦朧泛光。
禁止閃電、爆炸或能量爆發特效。
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球桌空間配置 —— 鎖定,最高優先
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一張標準球桌,長2.74公尺,球網橫跨中間。
PLAYER A 永遠在左端。
PLAYER B 永遠在右端。
球網永遠在兩人之間。
側面鏡頭:PLAYER A 在畫面左側,PLAYER B 在畫面右側,整張球桌隔在兩人之間。
從 PLAYER A 身後拍攝:PLAYER B 小小地站在遠端,面向鏡頭。
從 PLAYER B 身後拍攝:PLAYER A 小小地站在遠端,面向鏡頭。
任何一名選手都絕不越到對方那一側,絕不俯身越過球網,絕不伸手越過球網。
兩人的身體絕不重疊,絕不出現在球網的同一側。
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器材 —— 真實的桌球
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球拍:小而堅硬的木質底板,覆蓋薄薄的紅色膠皮,大約一隻手的大小,淺木色拍柄,橫拍握法。它是硬的。絕不彎曲、凹陷、發光或釋放任何東西。
桌球:只有一顆小小的奶白色40毫米桌球 —— 大約是球拍寬度的四分之一。絕不變形,絕不被壓扁,絕不變大。與球拍的接觸是一瞬間的摩擦觸碰。
每個鏡頭中比例都保持正確。
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角色
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PLAYER A(輸入圖像1)—— 左端:
年輕男性,高大,肌肉極為發達的運動員體格,寬肩,粗壯且青筋明顯的前臂,
極短的淺棕色平頭,
淺綠色眼睛,濃密平直的眉毛,方正有力的下顎,飽滿的嘴唇,神情冷峻,
淺灰色無袖背心,肩部及兩側為橘紅色拼接,
藏青色短褲,側面有紅白直條紋,
右手握紅色膠皮橫拍球拍,淺木色拍柄,
無飾品,無護腕。
打法:力量型進攻 —— 大力正手拉球與扣殺。
PLAYER B(輸入圖像2)—— 右端:
年輕男性,精瘦結實的運動員體格,長腿,小腿線條分明,
蓬鬆捲曲的金棕色頭髮垂在額前,
藍灰色眼睛,瞇起的銳利目光,雙耳各戴一只小銀色圈形耳環,
藏青色短袖開領襯衫,寬鬆版型,
領口露出白色圓領內搭衫,
細金鍊項鍊,掛一個小紅色墜飾,
白色短褲,
右手腕戴藍色護腕,
左手腕戴紅色護腕,
左手戴一枚銀戒指,
右手握紅色膠皮橫拍球拍,淺木色拍柄。
打法:快速反擊型 —— 腳步靈活,反手犀利,貼近球桌。
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場景
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夜間地下桌球競技場,以大膽的圖形塊面繪製。
一張石板藍球桌,白色邊線,低矮的深色球網配白色網帶,兩盞工業吊燈投下強硬的暖光錐。光錐之外:深靛藍色。
看台在一段距離之外陡峭地升入黑暗,坐滿了觀眾 —— 無臉的扁平黑色剪影,只有頭部和肩膀,一排排如同剪紙,邊緣被吊燈的餘光勾出輪廓光。他們以圖形化方式反應:一排排起立,手臂如尖刺般舉起,一起前傾。
看台最高幾排後方的遠處牆壁上,有巨大而昏暗的洋紅與螢光綠塗鴉,絕不直接出現在球桌正後方。
燈光錐中有微塵飄浮。
球桌、球網、吊燈與配置始終不變。
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動作 —— 34個機位
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第一分 —— 已在進行中
0.0–1.0秒
S1 —— 直接從揮拍中途開場,沒有任何鋪陳。在左端 PLAYER A 身旁的近距離跟拍,鏡頭與臀部同高,他正甩出一記正手上旋拉球。球離開他的球拍,拖著橘色光跡。觀眾的歡呼聲已經是滿音量。
1.0–1.8秒
S2 —— 網柱機位:鏡頭固定在球網側面的網柱處,沿球桌望向 PLAYER B。球下墜越過球網,從鏡頭旁掠過,在 PLAYER B 這一側彈跳一次。
1.8–2.5秒
S3 —— 從 PLAYER B 身後低機位:他用一記短促犀利的反手擋球,球帶著青色彈回遠端的 PLAYER A。
2.5–3.2秒
S4 —— PLAYER A 這一側球桌邊緣下方的地面高度,拍向他的雙腳:兩步快速側滑步,鞋底吱吱作響,大跨步站定。
3.2–4.0秒
S5 —— 從吊燈位置正上方俯拍:圖形化構圖,藍色長方形,PLAYER A 在左,PLAYER B 在右。PLAYER A 斜線對拉;橘色光跡斜切過球桌。
4.0–4.6秒
S6 —— PLAYER B 臉部的傾斜構圖特寫,他追蹤著球 —— 捲髮跳動,耳環閃光,目光鎖定。
4.6–5.3秒
S7 —— 貼桌面高度的側面全景,PLAYER A 在左,PLAYER B 在右:B 在上升期反擊 —— 球剛彈起他就把球直線打回,青色。
5.3–6.2秒
S8 —— 從 PLAYER A 身後拍攝,鏡頭隨他向右大幅甩動,他大步伸展去接正手。手臂沿揮拍軌跡拉長一格,乾筆殘影,彈回實體。他把球救了回去,但球飄得很高。
6.2–7.0秒
S9 —— 從 PLAYER B 這一側桌面高度向上仰拍:球高高地、慢慢地越網向他飄來 —— 一個品質不高的回球。PLAYER B 的身影移到球下方,球拍後引。
7.0–7.6秒
S10 —— 畫面定格在一張繪畫上:PLAYER B 在後擺最高點蓄力,球懸在他球拍上方,黑色墨線速度線向球匯聚。停頓一瞬。
7.6–8.2秒
S11 —— 扣殺。PLAYER B 持拍手臂鞭打般揮過的特寫 —— 觸球 —— 球化作一道凌厲的青色光跡射出。
8.2–8.8秒
S12 —— 從左端 PLAYER A 身後拍攝:青色光跡在他這一側彈起,在他撲救時從球拍旁飛過 —— 只差幾公分沒碰到。
8.8–9.6秒
S13 —— PLAYER A 身後遠處的地面高度:球在地上彈跳一次,滾向看台方向的黑暗中,越滾越慢。
9.6–11.0秒
S14 —— 從看台最高幾排拍攝,前景是一整面剪影人頭:人群沸騰,一排排起立,黑色手臂如尖刺般舉起。下方遠處光錐中,PLAYER B 在右端握拳揮了一下;PLAYER A 在左端直起身,大口喘氣。
調整 —— 喘息
11.0–12.6秒
S15 —— 緩慢推近 PLAYER A 的臉,側面被吊燈照亮:太陽穴上有汗,下顎緊繃,眼睛看著地面,然後抬起望向 PLAYER B。人群的聲音漸漸遠去。
12.6–13.8秒
S16 —— PLAYER A 左手的特寫,他從短褲口袋裡掏出一顆新球,在自己這一側桌面上拍了一下,兩下。噠。噠。
13.8–15.0秒
S17 —— 從 PLAYER A 身後的長焦鏡頭:遠端的 PLAYER B 壓低成準備姿勢,轉了轉肩膀,球拍舉起,回瞪著他。淺景深 —— PLAYER A 的肩膀在前景中虛化。
第二分 —— 更快
15.0–15.8秒
S18 —— 極近特寫:PLAYER A 平攤的手掌,球靜置其上。他把球筆直向上拋起。鏡頭隨球短暫上搖。
15.8–16.4秒
S19 —— 側面低機位:PLAYER A 發球 —— 一記乾脆的短側旋。球在他這一側彈跳一次,越網,在 PLAYER B 這一側近網處彈跳一次,橘色。
16.4–17.0秒
S20 —— 從 PLAYER B 身後越肩低機位:他上步,在台內反手擰拉 —— 又快又早。青色。
17.0–17.6秒
S21 —— 鏡頭緊跟在球後方,隨球越網飛向 PLAYER A,他在遠端的身影越來越大,球拍向前迎上。
17.6–18.2秒
S22 —— PLAYER A 正手擊球時軀幹的側面特寫,橘色肩部拼接被拉伸,球離開球拍。橘色。
18.2–18.8秒
S23 —— 從吊燈位置俯拍:對拉加速 —— 畫面中兩次快速往返,橘色與青色光跡交叉劃過藍色長方形。
18.8–19.6秒
S24 —— 低機位橫向跟拍 PLAYER B 在右端後方向左側滑步,金鍊從胸前甩出,一記反手直線打出。
19.6–20.4秒
S25 —— 穿過場邊的剪影人群,焦點從前景模糊的黑色人頭轉移到左端的 PLAYER A,他向後大退兩步離開球桌,爭取時間。
20.4–21.6秒
S26 —— 側面全景,兩人都退離各自的一端,PLAYER A 在左,PLAYER B 在右:一段長時間的上旋對拉 —— 沉重的弧線,球每次都急墜落桌,橘、青、橘。鏡頭沿球桌長度平移,與球同步。
21.6–22.4秒
S27 —— 從 PLAYER A 身後:他突然改變節奏 —— 一記輕柔的短搓,剛剛過網,落在 PLAYER B 這一側近網處便停住。
22.4–23.2秒
S28 —— 鏡頭在 PLAYER B 前方急速後退,他衝向自己一端的球桌,在自己半台上方伸拍把短球挑回。速度線在他身後劃過。
23.2–24.0秒
S29 —— 網高側面雙人鏡頭,PLAYER A 在左,PLAYER B 在右,兩人都貼近自己的一端,球網俐落地隔在中間:挑 —— 擋 —— 挑,不到一秒內三次觸球,每次觸球都清晰可見。
24.0–25.0秒
S30 —— PLAYER A 眼睛瞇起的特寫。他看到了空檔。持拍的肩膀向後沉。
25.0–26.0秒
S31 —— 從 PLAYER A 這一側球桌旁的低機位全景:他一記全力正手打向空檔大角。手臂沿揮拍軌跡拉長,乾筆殘影,彈回實體。橘色光跡呼嘯而過。
26.0–27.0秒
S32 —— 從右端 PLAYER B 身後:橘色光跡在他這一側彈起,向遠離他的方向飛去 —— 他橫向飛撲,身體完全伸展,球拍伸到手臂極限……
27.0–28.5秒
S33 —— 慢動作,貼桌面高度的側面極低機位:PLAYER B 的球拍剛好搆到球。觸球。球被挑起飛向球網,拖著青色,緩緩旋轉,遠處左端的 PLAYER A 已經在調整腳步。
28.5–30.0秒
S34 —— 球懸停在弧線最高點,正好在球網正上方。畫面完全定格在一張繪畫上:PLAYER A 在左側蓄力,PLAYER B 在右側恢復站位,球在兩人之間,人群凝固在起立的瞬間。
定格。
切至黑屏。
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桌球物理 —— 關鍵
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真實的頂級桌球。
任何時刻場上只有一顆球在比賽中。(第一顆球滾走後,第二分發球用的備用球從 PLAYER A 的口袋中取出。)
發球:從平攤的手掌筆直向上拋起,先在發球方桌面彈一次,再在接球方桌面彈一次。
對拉:每一次回球都越過球網,並在對方桌面恰好彈跳一次後才被擊打。
只允許交替擊球:PLAYER A → PLAYER B → PLAYER A → PLAYER B。
沒有球拍觸球時,球絕不改變方向。
絕不允許同一名選手連續擊球兩次。
真實的球路:
上旋拉球先高高拱起,再急速下墜落桌;
上升期反擊又平又快;
短搓始終很低,剛好過網;
品質不高的回球會飄高 —— 這正是扣殺出現的原因;
沒接到的球在桌面彈起後,會在地上彈跳。
真實的動作:側滑步,拉弧圈時退到底線後1到3公尺,接短球時上步貼桌,弓步與伸展,每次擊球後的還原步。
禁止不可能的特技動作。
球拍始終握在選手右手中。
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角色連貫性 —— 最高優先
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PLAYER A = 僅輸入圖像1,永遠在左端。
PLAYER B = 僅輸入圖像2,永遠在右端。
PLAYER A 始終維持:平頭、綠色眼睛、方下顎、肌肉體格、帶橘紅色肩部與側面拼接的灰色背心、帶紅白條紋的藏青短褲、無飾品。
PLAYER B 始終維持:捲曲金棕色頭髮、雙耳圈形耳環、藏青開領襯衫配白色內搭衫、帶紅色墜飾的金鍊、白色短褲、右手藍色護腕、左手紅色護腕、銀戒指。
兩名選手絕不在球網同一側。
身體絕不重疊。
絕不伸手越過球網。
不複製選手。
不互換身分。
不更換服裝。
配件不缺漏、不多出。
球拍不消失。
不多出肢體。
手和手指不變形。
觀眾始終是看台上無臉的剪影,絕不靠近球桌。
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攝影
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34個不同機位 —— 快速多變,相鄰鏡頭絕不重複同一構圖:
臀部高度跟拍、網柱機位、選手身後低機位、球桌下方地面高度拍腳步、吊燈位置正上方俯拍、傾斜構圖特寫、貼桌面高度側面全景、從桌面高度向上仰拍、繪畫定格影格、跟隨球飛行的鏡頭、穿過剪影的看台高度鏡頭、穿過人群的焦點轉移、沿球桌平移、在角色前方急速後退的跟拍、網高雙人鏡頭、極低機位慢動作。
鏡頭長度有變化:對拉中0.5到0.8秒,調整段落1.2到1.6秒。
硬切落在觸球和彈跳瞬間,絕不在兩者之間。
只在球路變向時使用甩鏡。
能量節奏:
0–7秒 第一分全速進行。
7–9秒 扣殺鋪陳、定格、扣殺、未接到。
9–11秒 人群沸騰。
11–15秒 調整 —— 緩慢、安靜、喘息。
15–25秒 第二分,比第一分更快。
25–28秒 大力正手與飛身救球。
28–30秒 球懸停在空中 —— 這一分仍未結束。切至黑屏。
每個鏡頭都遵守鎖定的空間配置:A 在左,B 在右,球網在中間。
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聲音
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以對拉中途的滿音量歡呼開場;沒有任何鋪陳。
球拍與桌面清脆的「噠—嗒」是節奏核心;一段強勁的打擊樂鎖定對拉節奏並不斷加速。
每次滑步都有鞋底吱吱聲;大力揮拍時有短促的呼氣聲。
扣殺定格時:一切聲音切斷,然後一聲堅硬壓縮的擊球「啪」。
沒接到的球:在地上兩聲乾澀的小彈跳,然後人群爆發。
調整段落:人群漸弱成低語,PLAYER A 的喘息聲,球在桌面上兩聲緩慢的「噠」,吊燈嗡鳴。
第二分:音樂猛然回歸,比之前更快。
飛身救球:慢動作中聲音沉入悶悶的低沉嗡鳴,一聲輕輕的觸球「噠」。
最後定格:定格畫面上所有聲音切斷。黑屏上一片寂靜。
無旁白。無對白。無人聲音樂。
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限制 —— 重申
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16:9 滿版畫面,無遮幅,無黑邊。
PLAYER A 永遠在左,PLAYER B 永遠在右,球網在兩人之間,絕不在同一側,絕不重疊,絕不伸手越過球網。
只有兩名選手,絕不互換,絕不複製。
場上只有一顆球在比賽中,40毫米小球,絕不變形;球拍堅硬,絕不發光、彎曲或裂開。
嚴格交替擊球,每側彈跳一次,旋轉與球路真實。
選手始終維持參考圖的塊面繪畫風格 —— 絕不是真人實拍或照片。
特效僅限於細細的球軌跡光、速度線、短暫的手臂殘影和定格影格 —— 無閃電,無爆炸。
觀眾只能是看台上無臉、帶輪廓光的剪影。
禁止3D。禁止寫實照片。禁止平滑賽璐珞上色。禁止角色描邊。禁止反光。禁止朦朧泛光。
禁止計分板。禁止可辨識文字。禁止標誌。禁止字幕。禁止浮水印。
禁止受傷,禁止流血,選手之間絕無肢體接觸。
比賽進行中。丟了一分。下一分還懸在空中。
[I2V — use @image1, @image2]
@image1 = PLAYER A — 100% match to input image 1
@image2 = PLAYER B — 100% match to input image 2
16:9 landscape, the frame filled edge to edge. Even if both reference images are portrait, no black bars, letterboxing, borders or picture-in-picture.
A 30-second high-speed sports-anime table tennis duel, PLAYER A vs PLAYER B, hand-drawn 2D animation. Cut straight into a match already in progress. One point is decided, the two players catch their breath for a moment, and the next point erupts at once — the match keeps going after the video ends.
Only the two players are in frame.
Never duplicate either player.
Never swap their identities, faces, hairstyles, clothing or accessories.
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STYLE
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In every shot, including the fastest action, the characters strictly keep the painterly language of the reference images:
contemporary magazine-illustration figure painting,
broad, flat planes of brushwork,
anatomy and clothing folds carved into hard-edged, angular geometric planes,
visible dry-brush edges,
matte painted texture,
skin lit warm and textured by the hard overhead lamp light.
The players are always painted. Never live-action, never a photograph, never a cut-out of real people pasted onto a hand-drawn background.
Motion style — sports anime:
Fast action advances in clearly discrete steps, roughly twelve distinct drawings per second, crisp and forceful, never smooth interpolation;
on the fastest swings the arm stretches along the swing path for one frame, leaving a dry-brush smear, then snaps back to solid;
on key ball contacts the picture freezes completely on a single painting, holds for a beat, then lurches back into motion;
on the heaviest strikes, thick black ink speed lines rush in from the frame edges toward the center of the action.
Ball trail: the small cream-white ball drags a short, thin streak of light behind it — warm orange after PLAYER A hits it, cool teal after PLAYER B hits it. Thin and clean, never wider than the ball's flight path.
Color: deep indigo shadows, warm lamp light, a glowing slate-blue table, a cream-white ball, orange and teal accents, dim magenta and green graffiti in the far background.
No 3D rendering.
No photorealistic style.
No live-action footage.
No smooth digital cel shading.
No outline strokes on the characters.
No glossy reflections.
No hazy bloom.
No lightning, explosions or energy-burst effects.
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TABLE SPATIAL LAYOUT — LOCKED, HIGHEST PRIORITY
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One standard table, 2.74 meters long, with the net across the middle.
PLAYER A is always at the left end.
PLAYER B is always at the right end.
The net is always between them.
Side-on shots: PLAYER A on the left of the frame, PLAYER B on the right, the whole table between them.
Shot from behind PLAYER A: PLAYER B stands small at the far end, facing the camera.
Shot from behind PLAYER B: PLAYER A stands small at the far end, facing the camera.
Neither player ever crosses to the other's side, ever leans over the net, ever reaches across the net.
Their bodies never overlap and never appear on the same side of the net.
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EQUIPMENT — REAL TABLE TENNIS
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Paddle: a small, hard wooden blade covered with a thin red rubber, about the size of one hand, with a light wood handle, shakehand grip. It is rigid. It never bends, dents, glows or emits anything.
Ball: only one small cream-white 40 mm table tennis ball — about a quarter of the paddle's width. Never deformed, never squashed, never enlarged. Contact with the paddle is an instantaneous brush of friction.
Scale stays correct in every shot.
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CHARACTERS
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PLAYER A (input image 1) — left end:
Young man, tall, a heavily muscled athlete's build, broad shoulders, thick, veiny forearms,
very short light-brown buzz cut,
light green eyes, thick straight eyebrows, a square, strong jaw, full lips, a stern expression,
light gray sleeveless tank top with orange-red panels on the shoulders and sides,
navy shorts with red-and-white vertical stripes down the sides,
right hand holding a red-rubber shakehand paddle with a light wood handle,
no jewelry, no wristbands.
Playing style: power attacker — heavy forehand loops and smashes.
PLAYER B (input image 2) — right end:
Young man, a lean, solid athlete's build, long legs, well-defined calves,
fluffy, curly golden-brown hair falling over the forehead,
blue-gray eyes, a narrowed, sharp gaze, a small silver hoop earring in each ear,
navy short-sleeved open-collar shirt, loose fit,
a white crew-neck undershirt showing at the collar,
a thin gold chain necklace with one small red pendant,
white shorts,
a blue wristband on the right wrist,
a red wristband on the left wrist,
a silver ring on the left hand,
right hand holding a red-rubber shakehand paddle with a light wood handle.
Playing style: fast counter-attacker — nimble footwork, a sharp backhand, plays close to the table.
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SCENE
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A night-time underground table tennis arena, painted in bold graphic planes.
One slate-blue table with white edge lines, a low dark net with a white tape top, two industrial pendant lamps casting hard cones of warm light. Outside the light cones: deep indigo.
Stands rise steeply into darkness some distance away, packed with spectators — faceless, flat black silhouettes, heads and shoulders only, row upon row like paper cut-outs, their edges rim-lit by the stray light of the lamps. They react graphically: rows rising to their feet, arms thrust up like spikes, leaning forward together.
On the far wall behind the highest rows of the stands, huge, dim magenta and fluorescent green graffiti, never directly behind the table.
Dust motes drift in the light cones.
The table, net, lamps and layout never change.
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ACTION — 34 CAMERA SETUPS
==================================================
Point one — already in progress
0.0–1.0s
S1 — Open mid-swing with no lead-in. A close tracking shot beside PLAYER A at the left end, camera at hip height, as he whips through a topspin forehand loop. The ball leaves his paddle trailing an orange streak. The crowd's roar is already at full volume.
1.0–1.8s
S2 — Net-post camera: the camera is fixed at the net post at the side of the net, looking down the table toward PLAYER B. The ball drops across the net, flashes past the lens, and bounces once on PLAYER B's side.
1.8–2.5s
S3 — Low angle from behind PLAYER B: he blocks with a short, sharp backhand, and the ball springs back toward PLAYER A at the far end, trailing teal.
2.5–3.2s
S4 — Ground level below the table edge on PLAYER A's side, aimed at his feet: two quick side-shuffle steps, shoe soles squeaking, planting in a wide stance.
3.2–4.0s
S5 — Overhead shot from directly above the lamp: a graphic composition, a blue rectangle, PLAYER A on the left, PLAYER B on the right. PLAYER A rallies on the diagonal; the orange streak slashes across the table.
4.0–4.6s
S6 — A tilted-composition close-up of PLAYER B's face as he tracks the ball — curls bouncing, earrings flashing, eyes locked.
4.6–5.3s
S7 — Side-on wide shot at tabletop height, PLAYER A on the left, PLAYER B on the right: B counters on the rise — the moment the ball bounces up he drives it straight back, teal.
5.3–6.2s
S8 — Shot from behind PLAYER A, the camera whipping hard to the right with him as he lunges wide to reach a forehand. The arm stretches along the swing path for one frame, dry-brush smear, snapping back to solid. He saves the ball, but it floats up high.
6.2–7.0s
S9 — Looking up from tabletop height on PLAYER B's side: the ball drifts high and slow over the net toward him — a weak return. PLAYER B's figure moves under the ball, paddle drawn back.
7.0–7.6s
S10 — The picture freezes on a single painting: PLAYER B at the top of his backswing, loaded, the ball hanging above his paddle, black ink speed lines converging on the ball. Hold for a beat.
7.6–8.2s
S11 — The smash. A close-up of PLAYER B's paddle arm whipping through — contact — the ball shoots out as a vicious teal streak.
8.2–8.8s
S12 — Shot from behind PLAYER A at the left end: the teal streak bounces on his side and flies past his paddle as he dives for it — missing by only a few centimeters.
8.8–9.6s
S13 — Ground level far behind PLAYER A: the ball bounces once on the floor and rolls into the darkness toward the stands, slower and slower.
9.6–11.0s
S14 — Shot from the highest rows of the stands, a whole wall of silhouetted heads in the foreground: the crowd erupts, row after row rising, black arms thrust up like spikes. Far below in the light cone, PLAYER B at the right end pumps a clenched fist; PLAYER A at the left end straightens up, breathing hard.
Reset — catching breath
11.0–12.6s
S15 — A slow push-in on PLAYER A's face, lit from the side by the lamp: sweat at his temple, jaw clenched, eyes on the floor, then lifting to look at PLAYER B. The crowd's sound fades away.
12.6–13.8s
S16 — Close-up of PLAYER A's left hand as he pulls a fresh ball from his shorts pocket and taps it on the table on his side — once, twice. Tok. Tok.
13.8–15.0s
S17 — Telephoto from behind PLAYER A: PLAYER B at the far end drops into a ready stance, rolls his shoulders, paddle raised, glaring back. Shallow depth of field — PLAYER A's shoulder blurred in the foreground.
Point two — faster
15.0–15.8s
S18 — Extreme close-up: PLAYER A's flat open palm with the ball resting on it. He tosses the ball straight up. The camera tilts up briefly with the ball.
15.8–16.4s
S19 — Side-on low angle: PLAYER A serves — a crisp short sidespin. The ball bounces once on his side, crosses the net, and bounces once near the net on PLAYER B's side, orange.
16.4–17.0s
S20 — Low over-the-shoulder shot from behind PLAYER B: he steps in and twist-flicks a backhand over the table — fast and early. Teal.
17.0–17.6s
S21 — The camera tight behind the ball, riding it over the net toward PLAYER A, whose figure at the far end grows larger and larger, paddle coming forward to meet it.
17.6–18.2s
S22 — Side close-up of PLAYER A's torso on a forehand, the orange shoulder panels stretching, the ball leaving the paddle. Orange.
18.2–18.8s
S23 — Overhead from the lamp position: the rally accelerates — two fast round trips in frame, orange and teal streaks crossing the blue rectangle.
18.8–19.6s
S24 — Low-angle lateral tracking shot of PLAYER B behind the right end, sliding to the left, the gold chain swinging out from his chest, a backhand driven down the line.
19.6–20.4s
S25 — Through the silhouetted crowd at courtside, focus shifting from blurred black heads in the foreground to PLAYER A at the left end, who backs two big steps away from the table to buy time.
20.4–21.6s
S26 — Side-on wide shot, both players pushed back from their ends, PLAYER A on the left, PLAYER B on the right: a long topspin rally — heavy arcs, the ball dropping steeply onto the table each time, orange, teal, orange. The camera pans along the length of the table in sync with the ball.
21.6–22.4s
S27 — From behind PLAYER A: he suddenly changes the rhythm — a soft short push that barely clears the net and stops dead near the net on PLAYER B's side.
22.4–23.2s
S28 — The camera retreating fast in front of PLAYER B as he rushes the table at his end, reaching his paddle over his own half to flick the short ball back. Speed lines streak behind him.
23.2–24.0s
S29 — Net-height side-on two-shot, PLAYER A on the left, PLAYER B on the right, both close to their own ends, the net cleanly between them: flick — block — flick, three contacts in under a second, every contact clearly visible.
24.0–25.0s
S30 — Close-up of PLAYER A's eyes narrowing. He sees the opening. The paddle shoulder sinks back.
25.0–26.0s
S31 — Low wide shot beside the table on PLAYER A's side: he drives an all-out forehand into the wide-open corner. The arm stretches along the swing path, dry-brush smear, snapping back to solid. The orange streak screams past.
26.0–27.0s
S32 — From behind PLAYER B at the right end: the orange streak bounces on his side and flies away from him — he launches sideways in a dive, body fully extended, paddle reaching to the limit of his arm…
27.0–28.5s
S33 — Slow motion, an extremely low side-on angle at tabletop height: PLAYER B's paddle just reaches the ball. Contact. The ball is scooped up toward the net, trailing teal, turning slowly, while PLAYER A far at the left end is already adjusting his footing.
28.5–30.0s
S34 — The ball hangs at the top of its arc, right above the net. The picture freezes completely on a single painting: PLAYER A loading up on the left, PLAYER B recovering his stance on the right, the ball between them, the crowd frozen mid-rise.
Freeze.
Cut to black.
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TABLE TENNIS PHYSICS — CRITICAL
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Real top-level table tennis.
At any moment only one ball is in play on the court. (After the first ball rolls away, the spare ball used for the second point's serve is taken from PLAYER A's pocket.)
Serve: tossed straight up from a flat open palm, bouncing once on the server's side of the table first, then once on the receiver's side.
Rally: every return crosses the net and is struck only after bouncing exactly once on the opponent's side of the table.
Alternating strikes only: PLAYER A → PLAYER B → PLAYER A → PLAYER B.
The ball never changes direction without a paddle touching it.
The same player never hits twice in a row.
Realistic ball paths:
topspin loops arch high first, then drop steeply onto the table;
counters on the rise are flat and fast;
short pushes stay low and barely clear the net;
weak returns float high — which is exactly why the smash happens;
a ball that is missed bounces off the table and then bounces on the floor.
Realistic movement: side-shuffle steps, retreating 1 to 3 meters behind the end line for loops, stepping in close to the table for short balls, lunges and stretches, a recovery step after every stroke.
No impossible acrobatics.
The paddle stays in the player's right hand at all times.
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CHARACTER CONTINUITY — HIGHEST PRIORITY
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PLAYER A = input image 1 only, always at the left end.
PLAYER B = input image 2 only, always at the right end.
PLAYER A always keeps: buzz cut, green eyes, square jaw, muscular build, gray tank top with orange-red shoulder and side panels, navy shorts with red-and-white stripes, no jewelry.
PLAYER B always keeps: curly golden-brown hair, hoop earrings in both ears, navy open-collar shirt over a white undershirt, gold chain with a red pendant, white shorts, blue wristband on the right wrist, red wristband on the left wrist, silver ring.
The two players are never on the same side of the net.
Bodies never overlap.
Never reach across the net.
No duplicated players.
No swapped identities.
No change of clothing.
No missing or extra accessories.
The paddle never disappears.
No extra limbs.
No malformed hands or fingers.
The spectators are always faceless silhouettes in the stands, never close to the table.
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CINEMATOGRAPHY
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34 distinct camera setups — fast and varied, no two adjacent shots repeating the same composition:
hip-height tracking shot, net-post camera, low angle behind the player, ground level under the table for footwork, directly overhead at the lamp position, tilted-composition close-up, side-on wide shot at tabletop height, upward angle from table height, painted freeze frame, a shot that follows the ball in flight, a stands-height shot through the silhouettes, a focus shift through the crowd, a pan along the table, a tracking shot retreating fast in front of a character, a net-height two-shot, an extreme low-angle slow motion.
Shot lengths vary: 0.5 to 0.8 seconds in the rally, 1.2 to 1.6 seconds in the reset.
Hard cuts land on the instants of contact and bounce, never in between.
Whip pans only on changes of ball direction.
Energy rhythm:
0–7s Point one at full speed.
7–9s Smash build-up, freeze, smash, missed.
9–11s The crowd erupts.
11–15s Reset — slow, quiet, breathing.
15–25s Point two, faster than point one.
25–28s Heavy forehand and the diving save.
28–30s The ball hangs in the air — this point is still not over. Cut to black.
Every shot obeys the locked spatial layout: A on the left, B on the right, the net in the middle.
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SOUND
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Open with a full-volume crowd roar mid-rally; no lead-in.
The crisp "tok-tak" of paddle and table is the rhythmic core; a driving percussion track locks onto the rally tempo and keeps accelerating.
A shoe-sole squeak on every shuffle step; a short exhale on hard swings.
On the smash freeze: every sound cuts out, then one hard, compressed "pop" of the strike.
The missed ball: two dry little bounces on the floor, then the crowd explodes.
Reset section: the crowd fades to a murmur, PLAYER A's breathing, two slow "tok" of the ball on the table, the hum of the lamps.
Point two: the music slams back, faster than before.
The diving save: in slow motion the sound sinks into a muffled low hum, and one soft "tok" of contact.
Final freeze: all sound cuts out on the frozen frame. Silence over black.
No commentary. No dialogue. No vocal music.
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CONSTRAINTS — REITERATED
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16:9 full frame, no letterboxing, no black bars.
PLAYER A always on the left, PLAYER B always on the right, the net between them, never on the same side, never overlapping, never reaching across the net.
Only two players, never swapped, never duplicated.
Only one ball in play on the court, a small 40 mm ball, never deformed; the paddle is rigid, never glowing, bending or cracking.
Strictly alternating strikes, one bounce per side, realistic spin and ball paths.
The players always keep the reference images' blocky painted style — never live-action or photographic.
Effects limited to the thin ball-trail light, speed lines, brief arm smears and freeze frames — no lightning, no explosions.
Spectators only as faceless, rim-lit silhouettes in the stands.
No 3D. No photorealism. No smooth cel shading. No outlines on characters. No reflections. No hazy bloom.
No scoreboard. No legible text. No logos. No subtitles. No watermarks.
No injuries, no blood, no physical contact between the players.
The match is in progress. A point has been lost. The next one is still hanging in the air.
[I2V — @image1, @image2 を使用]
@image1 = PLAYER A — 入力画像1に100%一致
@image2 = PLAYER B — 入力画像2に100%一致
16:9 横長、画面の端まで完全に埋める。参照画像が2枚とも縦長でも、黒帯、レターボックス、枠線、ピクチャ・イン・ピクチャは出さない。
30秒のハイスピード・スポーツアニメ調卓球対決。PLAYER A 対 PLAYER B、手描き2Dアニメーション。すでに始まっている試合にそのまま切り込む。1ポイントが決着し、2人が短く息を整え、すぐに次のポイントが爆発する —— 試合は映像が終わったあとも続いている。
画面に映るのは2人の選手だけ。
どちらの選手も絶対に複製しない。
2人の身元、顔、髪型、服装、アクセサリーを絶対に入れ替えない。
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スタイル
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最速の動きを含むすべてのカットで、キャラクターは参照画像の絵画的な言語を厳密に守る:
現代の雑誌イラスト風の人物画、
幅広く平らな面で構成された筆致、
人体と衣服の皺を、エッジの立った角張った幾何学的な面に削り出す、
ドライブラシの縁が見える、
マットな絵画の質感、
肌は頭上の硬い吊り灯の光に照らされ、温かみと質感がある。
選手は常に絵画の質感。実写、写真、実写の人物を切り抜いて手描き背景に貼ったものは絶対に不可。
動きのスタイル —— スポーツアニメ:
速い動きははっきりと離散的なコマ送りで進め、1秒あたり約12枚の異なる絵、キレがあり力強く、滑らかな補間は絶対にしない;
最速のスイングでは、腕がスイングの軌道に沿って1コマだけ引き伸ばされ、ドライブラシの残像を残し、すぐに実体へ戻る;
重要なボール接触では、画面が1枚の絵に完全に静止し、一瞬止まってから、ガクンと動きを再開する;
最も重い打球では、太い黒インクのスピード線が画面の縁から動きの中心へ突き込む。
ボールの軌跡:クリームホワイトの小さなボールは、短く細い光の筋を引く —— PLAYER A が打った後は暖かいオレンジ、PLAYER B が打った後は冷たいティール。細くきれいで、ボールの飛行経路より太くしない。
色彩:深いインディゴの影、温かい吊り灯の光、光るスレートブルーの卓球台、クリームホワイトのボール、オレンジとティールのアクセント、遠い背景に暗いマゼンタとグリーンのグラフィティ。
3Dレンダリング禁止。
写実的な写真風禁止。
実写映像禁止。
滑らかなデジタルセル塗り禁止。
キャラクターへの輪郭線禁止。
つるつるした反射禁止。
もやっとしたブルーム禁止。
稲妻、爆発、エネルギー放出のエフェクト禁止。
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卓球台の空間レイアウト —— ロック、最優先
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標準的な卓球台1台、長さ2.74メートル、中央にネットが張られている。
PLAYER A は常に左端。
PLAYER B は常に右端。
ネットは常に2人の間にある。
横からのカット:PLAYER A は画面左、PLAYER B は画面右、卓球台全体が2人の間にある。
PLAYER A の背後から撮る場合:PLAYER B は遠い端に小さく立ち、カメラの方を向いている。
PLAYER B の背後から撮る場合:PLAYER A は遠い端に小さく立ち、カメラの方を向いている。
どちらの選手も、相手側へ越えない、ネット越しに身を乗り出さない、ネット越しに手を伸ばさない。
2人の体は重ならず、ネットの同じ側に現れることもない。
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用具 —— 本物の卓球
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ラケット:小さく硬い木製のブレードに薄い赤いラバーを貼ったもの、片手ほどの大きさ、明るい木色のグリップ、シェークハンドの握り。硬い。曲がらない、凹まない、光らない、何も放出しない。
ボール:クリームホワイトの小さな40ミリの卓球ボールが1つだけ —— ラケットの幅の約4分の1。変形せず、潰れず、大きくならない。ラケットとの接触は一瞬の摩擦のタッチ。
どのカットでもスケールは正しく保つ。
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キャラクター
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PLAYER A(入力画像1)—— 左端:
若い男性、背が高く、筋肉が極めて発達したアスリート体型、広い肩、太く血管の浮いた前腕、
ごく短い明るい茶色の坊主頭、
明るい緑の瞳、濃く真っ直ぐな眉、角ばった力強い顎、厚い唇、厳しい表情、
明るいグレーのノースリーブのタンクトップ、肩と脇にオレンジレッドの切り替え、
ネイビーのショートパンツ、サイドに赤と白の縦ストライプ、
右手に赤いラバーのシェークハンドラケットを持ち、グリップは明るい木色、
アクセサリーなし、リストバンドなし。
プレースタイル:パワー型の攻撃 —— 強烈なフォアハンドのドライブとスマッシュ。
PLAYER B(入力画像2)—— 右端:
若い男性、引き締まって締まったアスリート体型、長い脚、くっきりしたふくらはぎ、
ふわふわと巻いたゴールデンブラウンの髪が額にかかる、
ブルーグレーの瞳、細めた鋭い視線、両耳に小さなシルバーのフープピアス、
ネイビーの半袖オープンカラーシャツ、ゆったりしたシルエット、
襟元から白いクルーネックのインナーがのぞく、
細いゴールドのチェーンネックレス、小さな赤いペンダントトップが1つ、
白いショートパンツ、
右手首に青いリストバンド、
左手首に赤いリストバンド、
左手にシルバーのリング、
右手に赤いラバーのシェークハンドラケットを持ち、グリップは明るい木色。
プレースタイル:速攻のカウンター型 —— 軽快なフットワーク、鋭いバックハンド、卓球台に近い位置でプレー。
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シーン
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夜の地下卓球アリーナ、大胆な図形的な面で描く。
スレートブルーの卓球台1台、白いサイドライン、白いテープの付いた低く暗いネット、硬い暖色の光の円錐を落とす2つの工業用吊り灯。光の円錐の外側:深いインディゴ。
観客席は少し離れたところで急勾配に暗闇へせり上がり、観客で埋まっている —— 顔のない平らな黒いシルエット、頭と肩だけ、切り絵のように何列も連なり、縁は吊り灯の漏れ光でリムライトが入る。彼らは図形的に反応する:列ごとに立ち上がり、腕をスパイクのように突き上げ、一斉に身を乗り出す。
観客席の最上段の後ろの遠い壁には、巨大で暗いマゼンタと蛍光グリーンのグラフィティ、卓球台の真後ろには絶対に出さない。
光の円錐の中を塵が漂う。
卓球台、ネット、吊り灯、レイアウトは常に変わらない。
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アクション —— 34カメラ位置
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第1ポイント —— すでに進行中
0.0–1.0秒
S1 —— 助走なしで、スイングの途中からいきなり始める。左端の PLAYER A のすぐ横での寄りのトラッキング、カメラは腰の高さ、彼がトップスピンのフォアハンド・ドライブを振り抜く。ボールはラケットを離れ、オレンジの光の筋を引く。観衆の歓声はすでに最大音量。
1.0–1.8秒
S2 —— ネットポスト・カメラ:カメラはネットの脇のネットポストに固定され、卓球台に沿って PLAYER B の方を見る。ボールがネットを越えて落ち、レンズのそばをかすめ、PLAYER B 側で1回バウンドする。
1.8–2.5秒
S3 —— PLAYER B の背後からのローアングル:彼は短く鋭いバックハンドでブロックし、ボールはティールの光を引いて遠い端の PLAYER A へ跳ね返る。
2.5–3.2秒
S4 —— PLAYER A 側の卓球台の縁の下、地面の高さから、彼の足元を狙う:素早い2歩のサイドステップ、靴底がキュッと鳴り、大きく開いた構えで踏み止まる。
3.2–4.0秒
S5 —— 吊り灯の真上からの俯瞰:図形的な構図、青い長方形、左に PLAYER A、右に PLAYER B。PLAYER A は斜めのラリー;オレンジの光の筋が卓球台を斜めに切り裂く。
4.0–4.6秒
S6 —— ボールを目で追う PLAYER B の顔を、傾けた構図でクローズアップ —— 巻き毛が弾み、ピアスが光り、視線が据わる。
4.6–5.3秒
S7 —— 卓球台の高さからの横向きの全景、PLAYER A は左、PLAYER B は右:B が上昇期にカウンター —— ボールが跳ね上がった瞬間にまっすぐ打ち返す、ティール。
5.3–6.2秒
S8 —— PLAYER A の背後から、彼とともにカメラが右へ大きく振られる、彼は大きく踏み込んでフォアハンドに手を伸ばす。腕がスイングの軌道に沿って1コマ引き伸ばされ、ドライブラシの残像、実体へ戻る。彼はボールを返すが、ボールは高く浮く。
6.2–7.0秒
S9 —— PLAYER B 側の卓球台の高さから見上げる:ボールが高くゆっくりとネットを越えて彼の方へ漂ってくる —— 甘い返球。PLAYER B の姿がボールの下へ移動し、ラケットを引く。
7.0–7.6秒
S10 —— 画面が1枚の絵に静止:PLAYER B がバックスイングの頂点で力を溜め、ボールは彼のラケットの上に浮かび、黒いインクのスピード線がボールに向かって収束する。一瞬止まる。
7.6–8.2秒
S11 —— スマッシュ。ラケットを持つ PLAYER B の腕がムチのようにしなって振り抜かれるクローズアップ —— 接触 —— ボールは鋭いティールの光の筋となって撃ち出される。
8.2–8.8秒
S12 —— 左端の PLAYER A の背後から:ティールの光の筋は彼の側で跳ね、飛びついた彼のラケットの横をかすめて飛ぶ —— ほんの数センチ届かない。
8.8–9.6秒
S13 —— PLAYER A のはるか後ろの地面の高さ:ボールは床で1回バウンドし、観客席の方向の暗闇へ転がり、だんだん遅くなる。
9.6–11.0秒
S14 —— 観客席の最上段から、前景はシルエットの頭がびっしり並ぶ壁:観衆が沸騰し、列ごとに立ち上がり、黒い腕がスパイクのように突き上がる。はるか下の光の円錐の中で、右端の PLAYER B が拳を握って一振りする;左端の PLAYER A は体を起こし、大きく息をつく。
リセット —— 息を整える
11.0–12.6秒
S15 —— PLAYER A の顔へゆっくりと寄る、横から吊り灯に照らされている:こめかみに汗、顎は固く締まり、視線は床に落ち、それから上がって PLAYER B を見る。観衆の音がだんだん遠ざかる。
12.6–13.8秒
S16 —— PLAYER A の左手のクローズアップ、ショートパンツのポケットから新しいボールを取り出し、自分側の台に1回、2回とついた。コッ。コッ。
13.8–15.0秒
S17 —— PLAYER A の背後からの望遠:遠い端の PLAYER B が低く構えの姿勢を取り、肩を回し、ラケットを構え、睨み返す。浅い被写界深度 —— 前景では PLAYER A の肩がぼける。
第2ポイント —— より速く
15.0–15.8秒
S18 —— 極端なクローズアップ:PLAYER A の平らに開いた手のひらにボールが乗っている。彼はボールをまっすぐ上に放り上げる。カメラはボールに合わせて短くティルトアップする。
15.8–16.4秒
S19 —— 横向きのローアングル:PLAYER A がサーブ —— 切れのある短いサイドスピン。ボールは彼の側で1回バウンドし、ネットを越え、PLAYER B 側のネット際で1回バウンドする、オレンジ。
16.4–17.0秒
S20 —— PLAYER B の背後からの肩越しローアングル:彼は踏み込み、台上でバックハンドをひねって払う —— 速く、早いタイミングで。ティール。
17.0–17.6秒
S21 —— カメラはボールのすぐ後ろにつき、ボールとともにネットを越えて PLAYER A へ飛ぶ、遠い端の彼の姿がどんどん大きくなり、ラケットが前に出て迎え撃つ。
17.6–18.2秒
S22 —— フォアハンドを打つ PLAYER A の胴体の横からのクローズアップ、オレンジの肩の切り替えが引き伸ばされ、ボールがラケットを離れる。オレンジ。
18.2–18.8秒
S23 —— 吊り灯の位置からの俯瞰:ラリーが加速する —— 画面内で素早い往復が2回、オレンジとティールの光の筋が青い長方形を交差して横切る。
18.8–19.6秒
S24 —— ローアングルで横に追うトラッキング、右端の後方で PLAYER B が左へサイドステップし、ゴールドのチェーンが胸元から振り出され、バックハンドでストレートに打ち込む。
19.6–20.4秒
S25 —— コートサイドのシルエットの観衆越しに、焦点が前景のぼけた黒い頭から左端の PLAYER A へ移る、彼は時間を稼ぐために卓球台から大きく2歩下がる。
20.4–21.6秒
S26 —— 横向きの全景、2人ともそれぞれの端から下がっている、PLAYER A は左、PLAYER B は右:長いトップスピンのラリー —— 重い弧、ボールは毎回急角度で台に落ちる、オレンジ、ティール、オレンジ。カメラは卓球台の長さに沿ってパンし、ボールと同期する。
21.6–22.4秒
S27 —— PLAYER A の背後から:彼は突然リズムを変える —— 軽く短いツッツキ、ぎりぎりネットを越え、PLAYER B 側のネット際に落ちてぴたりと止まる。
22.4–23.2秒
S28 —— カメラは PLAYER B の前で急速に後退し、彼は自分の側の卓球台へ駆け込み、自分の台の上にラケットを差し出して短いボールをチキータ気味に払い返す。スピード線が彼の背後を走る。
23.2–24.0秒
S29 —— ネットの高さからの横向きのツーショット、PLAYER A は左、PLAYER B は右、2人ともそれぞれの端に寄り、ネットがきれいに間に入る:払い —— ブロック —— 払い、1秒足らずで3回の接触、どの接触もはっきり見える。
24.0–25.0秒
S30 —— PLAYER A の目が細まるクローズアップ。彼は空きスペースを見つけた。ラケットを持つ肩が後ろに沈む。
25.0–26.0秒
S31 —— PLAYER A 側の卓球台脇の低い位置からの全景:彼は空いた大きなコースへ全力のフォアハンドを打ち込む。腕がスイングの軌道に沿って引き伸ばされ、ドライブラシの残像、実体へ戻る。オレンジの光の筋が唸りを上げて通り過ぎる。
26.0–27.0秒
S32 —— 右端の PLAYER B の背後から:オレンジの光の筋は彼の側で跳ね、彼から離れる方向へ飛んでいく —— 彼は横に飛びつき、体を完全に伸ばし、ラケットは腕の限界まで伸びる……
27.0–28.5秒
S33 —— スローモーション、卓球台の高さの横向きの極端なローアングル:PLAYER B のラケットがぎりぎりボールに届く。接触。ボールはすくい上げられてネットへ向かって飛び、ティールの光を引き、ゆっくり回転し、遠い左端の PLAYER A はすでに足の位置を整えている。
28.5–30.0秒
S34 —— ボールは弧の頂点に静止し、ちょうどネットの真上にある。画面が1枚の絵に完全に静止:左で力を溜める PLAYER A、右で構えを立て直す PLAYER B、2人の間にボール、観衆は立ち上がった瞬間で固まっている。
フリーズ。
ブラックアウトへ切る。
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卓球の物理 —— 重要
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本物のトップレベルの卓球。
どの瞬間も、コート上でプレー中のボールは1つだけ。(最初のボールが転がっていったあと、第2ポイントのサーブに使う予備のボールは PLAYER A のポケットから取り出す。)
サーブ:平らに開いた手のひらからまっすぐ上に放り、まずサーバー側の台で1回、次にレシーバー側の台で1回バウンドさせる。
ラリー:すべての返球はネットを越え、相手側の台でちょうど1回バウンドしてから打たれる。
交互の打球のみ:PLAYER A → PLAYER B → PLAYER A → PLAYER B。
ラケットが触れていないとき、ボールは絶対に方向を変えない。
同じ選手が2回連続で打つことは絶対にない。
リアルなボールの軌道:
トップスピンのドライブはまず高く弧を描き、それから急角度で台に落ちる;
上昇期のカウンターは平らで速い;
短いツッツキは常に低く、ぎりぎりネットを越える;
甘い返球は高く浮く —— だからスマッシュが生まれる;
取れなかったボールは台でバウンドしたあと、床でもバウンドする。
リアルな動き:サイドステップ、ドライブを打つときはエンドラインの1〜3メートル後ろまで下がる、短いボールには台に踏み込んで近づく、踏み込みと伸び、打球のたびに戻りのステップ。
ありえないアクロバット禁止。
ラケットは常に選手の右手に握られている。
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キャラクターの一貫性 —— 最優先
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PLAYER A = 入力画像1のみ、常に左端。
PLAYER B = 入力画像2のみ、常に右端。
PLAYER A は常に保つ:坊主頭、緑の瞳、角ばった顎、筋肉質な体型、オレンジレッドの肩と脇の切り替えの付いたグレーのタンクトップ、赤と白のストライプの入ったネイビーのショートパンツ、アクセサリーなし。
PLAYER B は常に保つ:巻いたゴールデンブラウンの髪、両耳のフープピアス、白いインナーの上にネイビーのオープンカラーシャツ、赤いペンダントトップ付きのゴールドチェーン、白いショートパンツ、右手首の青いリストバンド、左手首の赤いリストバンド、シルバーのリング。
2人の選手は決してネットの同じ側にいない。
体は決して重ならない。
ネット越しに手を伸ばさない。
選手を複製しない。
身元を入れ替えない。
服装を変えない。
アクセサリーの欠落も余分もなし。
ラケットが消えない。
余分な手足なし。
手や指が崩れない。
観客は常に観客席の顔のないシルエットで、卓球台には決して近づかない。
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撮影
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34の異なるカメラ位置 —— 速く変化に富み、隣り合うカットで同じ構図を繰り返さない:
腰の高さのトラッキング、ネットポスト・カメラ、選手の背後のローアングル、フットワークを撮る卓球台の下の地面の高さ、吊り灯の位置の真上からの俯瞰、傾けた構図のクローズアップ、卓球台の高さの横向きの全景、台の高さから見上げるアングル、絵画的なフリーズフレーム、飛んでいくボールを追うカメラ、シルエット越しの観客席の高さのカット、観衆越しのピント送り、卓球台に沿ったパン、キャラクターの前で急速に後退するトラッキング、ネットの高さのツーショット、極端なローアングルのスローモーション。
カットの長さに変化をつける:ラリー中は0.5〜0.8秒、リセットの場面は1.2〜1.6秒。
ハードカットは接触とバウンドの瞬間に置き、その間には絶対に置かない。
スウィッシュパンはボールの進路が変わるときだけ使う。
エネルギーのリズム:
0–7秒 第1ポイントは全速力。
7–9秒 スマッシュの溜め、フリーズ、スマッシュ、取れず。
9–11秒 観衆が沸騰。
11–15秒 リセット —— ゆっくり、静か、息づかい。
15–25秒 第2ポイント、第1ポイントより速い。
25–28秒 強烈なフォアハンドと飛びつきのセーブ。
28–30秒 ボールが空中に静止 —— このポイントはまだ終わらない。ブラックアウトへ切る。
すべてのカットがロックされた空間レイアウトに従う:A は左、B は右、ネットは中央。
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サウンド
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ラリーの途中の最大音量の歓声で幕を開ける;助走なし。
ラケットと台の小気味よい「コッ—カッ」がリズムの核;力強いパーカッションがラリーのテンポに食らいつき、加速し続ける。
サイドステップのたびに靴底のキュッという音;強いスイングでは短い息の音。
スマッシュのフリーズ時:すべての音が途切れ、次に硬く圧縮された打球音の「パンッ」。
取れなかったボール:床で乾いた小さなバウンドが2回、それから観衆が爆発する。
リセットの場面:観衆はささやきに薄れていき、PLAYER A の息づかい、ボールが台で立てるゆっくりとした「コッ」が2回、吊り灯のうなり。
第2ポイント:音楽が叩きつけるように戻る、前より速く。
飛びつきのセーブ:スローモーションの中で音がこもった低いうなりに沈み、軽い接触の「コッ」が1つ。
最後のフリーズ:静止した画面ですべての音が途切れる。ブラックの上に静寂。
実況なし。台詞なし。ボーカル入りの音楽なし。
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制約 —— 再確認
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16:9 フルフレーム、レターボックスなし、黒帯なし。
PLAYER A は常に左、PLAYER B は常に右、ネットは2人の間、同じ側にいない、重ならない、ネット越しに手を伸ばさない。
選手は2人だけ、入れ替えない、複製しない。
コート上でプレー中のボールは1つだけ、40ミリの小さなボール、変形しない;ラケットは硬く、光らない、曲がらない、割れない。
厳密に交互の打球、各サイドで1回バウンド、スピンとボールの軌道はリアル。
選手は常に参照画像の面で構成された絵画スタイルを保つ —— 実写や写真は絶対に不可。
エフェクトは細いボールの軌跡の光、スピード線、短い腕の残像、フリーズフレームに限る —— 稲妻なし、爆発なし。
観客は観客席の顔のないリムライト付きシルエットのみ。
3D禁止。写実的な写真禁止。滑らかなセル塗り禁止。キャラクターの輪郭線禁止。反射禁止。もやっとしたブルーム禁止。
スコアボード禁止。判読できる文字禁止。ロゴ禁止。字幕禁止。透かし禁止。
怪我禁止、流血禁止、選手同士の身体接触は一切なし。
試合は進行中。1ポイントを落とした。次の1ポイントはまだ空中に浮かんでいる。
[I2V — @image1, @image2 사용]
@image1 = PLAYER A — 입력 이미지 1과 100% 일치
@image2 = PLAYER B — 입력 이미지 2와 100% 일치
16:9 가로 화면, 프레임 가장자리까지 완전히 채운다. 참조 이미지 두 장이 모두 세로형이어도 검은 띠, 레터박스, 테두리, 화면 속 화면은 넣지 않는다.
30초짜리 고속 스포츠 애니메이션풍 탁구 대결. PLAYER A 대 PLAYER B, 손으로 그린 2D 애니메이션. 이미 진행 중인 경기 한가운데로 곧바로 들어간다. 한 점이 결판나고, 두 선수가 잠깐 숨을 고른 뒤, 곧바로 다음 점이 폭발한다 —— 경기는 영상이 끝난 뒤에도 계속된다.
화면에는 두 선수만 나온다.
어느 선수도 절대 복제하지 않는다.
두 사람의 정체성, 얼굴, 헤어스타일, 의상, 액세서리를 절대 바꾸지 않는다.
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스타일
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가장 빠른 동작을 포함한 모든 컷에서 캐릭터는 참조 이미지의 회화적 언어를 엄격히 유지한다:
현대 잡지 일러스트풍 인물화,
넓고 평평한 면으로 이루어진 붓질,
인체와 옷 주름을 단단한 모서리의 각진 기하학적 면으로 깎아낸 표현,
보이는 드라이 브러시 가장자리,
무광 회화 질감,
피부는 머리 위의 강한 샹들리에 불빛을 받아 따뜻하고 질감이 있다.
선수는 언제나 회화 질감이다. 실사 촬영, 사진, 실제 사람을 오려내 손그림 배경에 붙인 것은 절대 안 된다.
동작 스타일 —— 스포츠 애니메이션:
빠른 동작은 뚜렷하게 끊어지는 스텝으로 진행하며, 초당 약 12장의 서로 다른 그림으로 깔끔하고 힘 있게, 부드러운 프레임 보간은 절대 쓰지 않는다;
가장 빠른 스윙에서는 팔이 스윙 궤적을 따라 한 프레임 길게 늘어나 드라이 브러시 잔상을 남기고, 곧바로 실체로 되돌아온다;
핵심 타구 순간에는 화면이 한 장의 그림으로 완전히 멈추고, 잠깐 정지한 뒤, 갑자기 움직임을 되찾는다;
가장 강한 타구에서는 굵은 검은 잉크 속도선이 화면 가장자리에서 동작의 중심으로 파고든다.
공의 궤적: 크림색의 작은 공은 뒤로 짧고 가는 빛줄기를 끌고 간다 —— PLAYER A가 친 뒤에는 따뜻한 주황색, PLAYER B가 친 뒤에는 차가운 청록색. 가늘고 깔끔하며 공의 비행 경로보다 넓어지지 않는다.
색감: 짙은 남색 그림자, 따뜻한 샹들리에 불빛, 빛나는 슬레이트 블루 탁구대, 크림색 공, 주황색과 청록색 포인트, 먼 배경에 어둑한 마젠타와 초록색 그래피티.
3D 렌더링 금지.
사실적인 사진풍 금지.
실사 영상 금지.
매끈한 디지털 셀 셰이딩 금지.
캐릭터에 윤곽선 금지.
매끈한 반사 금지.
뿌연 블룸 금지.
번개, 폭발, 에너지 폭발 이펙트 금지.
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탁구대 공간 배치 —— 고정, 최우선
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표준 탁구대 한 대, 길이 2.74미터, 가운데에 네트가 가로지른다.
PLAYER A는 항상 왼쪽 끝.
PLAYER B는 항상 오른쪽 끝.
네트는 항상 두 사람 사이에 있다.
옆에서 찍는 컷: PLAYER A는 화면 왼쪽, PLAYER B는 화면 오른쪽, 탁구대 전체가 두 사람 사이에 놓인다.
PLAYER A 뒤에서 찍을 때: PLAYER B는 먼 쪽 끝에 작게 서서 카메라를 향한다.
PLAYER B 뒤에서 찍을 때: PLAYER A는 먼 쪽 끝에 작게 서서 카메라를 향한다.
어느 선수도 상대편으로 넘어가지 않고, 네트 위로 몸을 숙이지 않으며, 네트 너머로 손을 뻗지 않는다.
두 사람의 몸은 절대 겹치지 않고, 네트의 같은 쪽에 나타나지도 않는다.
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장비 —— 진짜 탁구
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라켓: 작고 단단한 나무 블레이드에 얇은 붉은 러버를 씌운 것, 한 손 크기 정도, 밝은 나무색 손잡이, 셰이크핸드 그립. 단단하다. 절대 휘거나, 찌그러지거나, 빛나거나, 무언가를 방출하지 않는다.
공: 작은 크림색 40밀리미터 탁구공 단 하나 —— 라켓 너비의 약 4분의 1. 절대 변형되지 않고, 찌그러지지 않고, 커지지 않는다. 라켓과의 접촉은 순간적인 마찰의 스침이다.
모든 컷에서 비율을 정확히 유지한다.
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캐릭터
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PLAYER A (입력 이미지 1) —— 왼쪽 끝:
젊은 남성, 키가 크고 근육이 극도로 발달한 운동선수 체격, 넓은 어깨, 굵고 핏줄이 도드라진 팔뚝,
아주 짧은 밝은 갈색 삭발에 가까운 짧은 머리,
연한 초록색 눈, 짙고 곧은 눈썹, 각지고 힘 있는 턱, 도톰한 입술, 냉엄한 표정,
밝은 회색 민소매 탱크톱, 어깨와 양옆은 주홍빛 주황색 배색,
네이비 반바지, 옆면에 빨강과 하양 세로 줄무늬,
오른손에 붉은 러버의 셰이크핸드 라켓을 쥐고, 손잡이는 밝은 나무색,
액세서리 없음, 손목 밴드 없음.
플레이 스타일: 파워형 공격 —— 강력한 포핸드 루프와 스매시.
PLAYER B (입력 이미지 2) —— 오른쪽 끝:
젊은 남성, 마르고 단단한 운동선수 체격, 긴 다리, 선명한 종아리 라인,
푹신하게 말린 황갈색 곱슬머리가 이마 위로 드리워진다,
청회색 눈, 가늘게 뜬 날카로운 시선, 양쪽 귀에 작은 은색 링 귀걸이,
네이비 반소매 오픈칼라 셔츠, 느슨한 핏,
목 부분으로 흰색 라운드넥 이너가 보인다,
가는 금색 체인 목걸이, 작은 붉은 펜던트 하나,
흰색 반바지,
오른쪽 손목에 파란색 손목 밴드,
왼쪽 손목에 붉은색 손목 밴드,
왼손에 은반지,
오른손에 붉은 러버의 셰이크핸드 라켓을 쥐고, 손잡이는 밝은 나무색.
플레이 스타일: 빠른 카운터형 —— 날렵한 풋워크, 날카로운 백핸드, 탁구대에 바짝 붙어서 플레이.
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장면
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밤의 지하 탁구 경기장, 대담한 도형적 면으로 그린다.
흰 사이드라인이 있는 슬레이트 블루 탁구대 한 대, 흰 네트 테이프가 달린 낮고 어두운 네트, 강한 따뜻한 빛의 원뿔을 내리쬐는 산업용 샹들리에 두 개. 빛의 원뿔 바깥은 짙은 남색.
관중석은 조금 떨어진 곳에서 가파르게 어둠 속으로 솟아오르고 관중으로 가득하다 —— 얼굴 없는 납작한 검은 실루엣, 머리와 어깨뿐, 종이 오리기처럼 줄줄이 늘어서고, 가장자리는 샹들리에의 번진 빛에 림라이트로 윤곽이 잡힌다. 그들은 도형적으로 반응한다: 줄 단위로 일어서고, 팔을 가시처럼 치켜들고, 함께 앞으로 몸을 숙인다.
관중석 가장 높은 줄 뒤쪽 먼 벽에는 거대하고 어둑한 마젠타와 형광 초록색 그래피티가 있으며, 탁구대 바로 뒤에는 절대 나오지 않는다.
빛의 원뿔 속에 먼지가 떠다닌다.
탁구대, 네트, 샹들리에, 배치는 항상 변하지 않는다.
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액션 —— 34개의 카메라 위치
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첫 번째 점 —— 이미 진행 중
0.0–1.0초
S1 —— 도입부 없이 스윙 도중에서 바로 시작한다. 왼쪽 끝 PLAYER A 바로 옆에서의 근접 트래킹, 카메라는 엉덩이 높이, 그가 톱스핀 포핸드 루프를 휘둘러 넘긴다. 공이 라켓을 떠나며 주황색 빛줄기를 끈다. 관중의 함성은 이미 최대 음량이다.
1.0–1.8초
S2 —— 네트 포스트 카메라: 카메라는 네트 옆 네트 포스트에 고정되어 탁구대를 따라 PLAYER B 쪽을 본다. 공이 네트를 넘어 떨어지며 렌즈 옆을 스치고, PLAYER B 쪽에서 한 번 바운드한다.
1.8–2.5초
S3 —— PLAYER B 뒤에서 로우 앵글: 그가 짧고 날카로운 백핸드로 블록하고, 공은 청록색 빛을 끌며 먼 쪽 끝의 PLAYER A에게 튕겨 돌아간다.
2.5–3.2초
S4 —— PLAYER A 쪽 탁구대 가장자리 아래 지면 높이에서 그의 발을 겨냥: 빠른 두 걸음의 사이드 스텝, 신발 밑창이 끽 소리를 내고, 넓은 자세로 버티고 선다.
3.2–4.0초
S5 —— 샹들리에 바로 위에서 내려다보는 부감: 도형적인 구도, 파란 직사각형, 왼쪽에 PLAYER A, 오른쪽에 PLAYER B. PLAYER A는 사선으로 랠리; 주황색 빛줄기가 탁구대를 비스듬히 가른다.
4.0–4.6초
S6 —— 공을 눈으로 쫓는 PLAYER B의 얼굴을 기울어진 구도로 클로즈업 —— 곱슬머리가 튀고, 귀걸이가 번쩍이고, 시선이 고정된다.
4.6–5.3초
S7 —— 탁구대 높이에서 옆으로 찍은 와이드 샷, 왼쪽 PLAYER A, 오른쪽 PLAYER B: B가 상승 구간에서 반격 —— 공이 튀어 오르자마자 곧장 되받아친다, 청록색.
5.3–6.2초
S8 —— PLAYER A 뒤에서 촬영, 카메라가 그와 함께 오른쪽으로 크게 휙 돌아간다, 그가 크게 발을 내딛어 포핸드로 손을 뻗는다. 팔이 스윙 궤적을 따라 한 프레임 늘어나고, 드라이 브러시 잔상, 실체로 되돌아온다. 그는 공을 살려내지만 공은 높이 뜬다.
6.2–7.0초
S9 —— PLAYER B 쪽 탁구대 높이에서 올려다본다: 공이 높고 느리게 네트를 넘어 그에게 떠온다 —— 질이 낮은 리턴. PLAYER B의 모습이 공 아래로 이동하고, 라켓을 뒤로 당긴다.
7.0–7.6초
S10 —— 화면이 한 장의 그림으로 멈춘다: PLAYER B가 백스윙 정점에서 힘을 모으고, 공은 그의 라켓 위에 떠 있고, 검은 잉크 속도선이 공을 향해 모여든다. 잠깐 정지.
7.6–8.2초
S11 —— 스매시. 라켓을 쥔 PLAYER B의 팔이 채찍처럼 휘둘러지는 클로즈업 —— 타구 —— 공이 날카로운 청록색 빛줄기가 되어 발사된다.
8.2–8.8초
S12 —— 왼쪽 끝 PLAYER A 뒤에서 촬영: 청록색 빛줄기가 그쪽에서 튀어 올라, 몸을 던진 그의 라켓 옆을 스치며 날아간다 —— 불과 몇 센티미터 차이로 닿지 못한다.
8.8–9.6초
S13 —— PLAYER A 뒤 멀리 지면 높이: 공이 바닥에서 한 번 튀고, 관중석 방향의 어둠 속으로 굴러가며 점점 느려진다.
9.6–11.0초
S14 —— 관중석 가장 높은 줄에서 촬영, 전경은 실루엣 머리들이 빽빽한 벽: 관중이 들끓고, 줄 단위로 일어서며, 검은 팔이 가시처럼 치솟는다. 저 아래 빛의 원뿔 속에서 오른쪽 끝의 PLAYER B가 주먹을 쥐고 휘두른다; 왼쪽 끝의 PLAYER A는 몸을 일으키며 크게 숨을 몰아쉰다.
재정비 —— 숨 고르기
11.0–12.6초
S15 —— 샹들리에에 옆얼굴이 비친 PLAYER A의 얼굴로 천천히 다가간다: 관자놀이에 땀, 턱이 팽팽하고, 시선은 바닥을 향하다가 올라가 PLAYER B를 바라본다. 관중의 소리가 점점 멀어진다.
12.6–13.8초
S16 —— PLAYER A의 왼손 클로즈업, 반바지 주머니에서 새 공을 꺼내 자기 쪽 탁구대 위에 한 번, 두 번 튕긴다. 탁. 탁.
13.8–15.0초
S17 —— PLAYER A 뒤에서 망원 렌즈: 먼 쪽 끝의 PLAYER B가 낮은 준비 자세를 취하고, 어깨를 돌리고, 라켓을 들고, 마주 노려본다. 얕은 피사계 심도 —— 전경에서 PLAYER A의 어깨가 흐릿하게 뭉개진다.
두 번째 점 —— 더 빠르게
15.0–15.8초
S18 —— 극단적인 클로즈업: PLAYER A의 평평하게 펼친 손바닥 위에 공이 놓여 있다. 그가 공을 똑바로 위로 던져 올린다. 카메라가 공을 따라 잠깐 위로 틸트한다.
15.8–16.4초
S19 —— 옆에서 로우 앵글: PLAYER A가 서브 —— 깔끔한 짧은 사이드스핀. 공은 그쪽에서 한 번 바운드하고 네트를 넘어 PLAYER B 쪽 네트 근처에서 한 번 바운드한다, 주황색.
16.4–17.0초
S20 —— PLAYER B 뒤에서 어깨 너머 로우 앵글: 그가 한 걸음 들어가 탁구대 위에서 백핸드를 비틀어 쳐낸다 —— 빠르고 이른 타이밍. 청록색.
17.0–17.6초
S21 —— 카메라가 공 바로 뒤에 붙어 공과 함께 네트를 넘어 PLAYER A에게 날아간다, 먼 쪽 끝의 그의 모습이 점점 커지고, 라켓이 앞으로 나와 맞이한다.
17.6–18.2초
S22 —— 포핸드를 치는 PLAYER A의 상체를 옆에서 클로즈업, 주황색 어깨 배색이 늘어나고, 공이 라켓을 떠난다. 주황색.
18.2–18.8초
S23 —— 샹들리에 위치에서 부감: 랠리가 빨라진다 —— 화면 안에서 빠른 왕복 두 번, 주황색과 청록색 빛줄기가 파란 직사각형을 교차하며 가로지른다.
18.8–19.6초
S24 —— 로우 앵글로 옆에서 따라가는 트래킹, 오른쪽 끝 뒤에서 PLAYER B가 왼쪽으로 사이드 스텝을 밟고, 금색 체인이 가슴 앞에서 튕겨 나오며, 백핸드로 스트레이트를 쳐낸다.
19.6–20.4초
S25 —— 코트 옆 실루엣 관중을 지나, 초점이 전경의 흐릿한 검은 머리에서 왼쪽 끝의 PLAYER A로 옮겨간다, 그는 시간을 벌기 위해 탁구대에서 크게 두 걸음 물러난다.
20.4–21.6초
S26 —— 옆에서 찍은 와이드 샷, 두 사람 모두 각자의 끝에서 물러나 있다, 왼쪽 PLAYER A, 오른쪽 PLAYER B: 긴 톱스핀 랠리 —— 묵직한 호, 공은 매번 가파르게 탁구대에 떨어진다, 주황, 청록, 주황. 카메라는 탁구대 길이를 따라 공과 보조를 맞춰 패닝한다.
21.6–22.4초
S27 —— PLAYER A 뒤에서: 그가 갑자기 리듬을 바꾼다 —— 부드러운 짧은 푸시, 간신히 네트를 넘어 PLAYER B 쪽 네트 근처에 떨어지자마자 멈춘다.
22.4–23.2초
S28 —— 카메라가 PLAYER B 앞에서 급속히 후퇴하고, 그는 자기 쪽 탁구대로 달려들어 자기 반쪽 위로 라켓을 뻗어 짧은 공을 플릭으로 받아친다. 속도선이 그의 뒤로 스친다.
23.2–24.0초
S29 —— 네트 높이에서 옆으로 잡은 투 샷, 왼쪽 PLAYER A, 오른쪽 PLAYER B, 두 사람 모두 자기 쪽 끝에 바짝 붙어 있고 네트가 깔끔하게 사이에 있다: 플릭 —— 블록 —— 플릭, 1초도 안 되는 사이 세 번의 접촉, 모든 접촉이 또렷이 보인다.
24.0–25.0초
S30 —— PLAYER A의 가늘어지는 눈 클로즈업. 그는 빈 공간을 보았다. 라켓을 든 어깨가 뒤로 가라앉는다.
25.0–26.0초
S31 —— PLAYER A 쪽 탁구대 옆 낮은 위치에서의 와이드 샷: 그가 빈 넓은 코스로 전력의 포핸드를 때려 넣는다. 팔이 스윙 궤적을 따라 늘어나고, 드라이 브러시 잔상, 실체로 되돌아온다. 주황색 빛줄기가 윙 소리를 내며 지나간다.
26.0–27.0초
S32 —— 오른쪽 끝 PLAYER B 뒤에서: 주황색 빛줄기가 그쪽에서 튀어 올라 그에게서 멀어지는 방향으로 날아간다 —— 그는 옆으로 몸을 날리고, 몸을 완전히 뻗고, 라켓은 팔이 닿는 한계까지 뻗는다……
27.0–28.5초
S33 —— 슬로 모션, 탁구대 높이의 옆에서 찍은 극단적인 로우 앵글: PLAYER B의 라켓이 가까스로 공에 닿는다. 접촉. 공이 건져 올려져 네트를 향해 날아가고, 청록색 빛을 끌며 천천히 회전하고, 먼 왼쪽 끝의 PLAYER A는 이미 발 위치를 고쳐 잡고 있다.
28.5–30.0초
S34 —— 공은 호의 최고점, 네트 바로 위에 떠 있다. 화면이 한 장의 그림으로 완전히 멈춘다: 왼쪽에서 힘을 모으는 PLAYER A, 오른쪽에서 자세를 되찾는 PLAYER B, 두 사람 사이의 공, 관중은 일어서는 순간에 굳어 있다.
정지.
암전으로 컷.
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탁구 물리 —— 핵심
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진짜 톱 레벨 탁구.
어느 순간에도 코트에서 경기 중인 공은 하나뿐이다. (첫 번째 공이 굴러간 뒤, 두 번째 점의 서브에 쓰는 예비 공은 PLAYER A의 주머니에서 꺼낸다.)
서브: 평평하게 펼친 손바닥에서 똑바로 위로 던지고, 먼저 서버 쪽 탁구대에서 한 번, 이어서 리시버 쪽 탁구대에서 한 번 바운드시킨다.
랠리: 모든 리턴은 네트를 넘어, 상대편 탁구대에서 정확히 한 번 바운드한 뒤에 쳐진다.
번갈아 치기만 허용: PLAYER A → PLAYER B → PLAYER A → PLAYER B.
라켓이 닿지 않으면 공은 절대 방향을 바꾸지 않는다.
같은 선수가 연속으로 두 번 치는 일은 절대 없다.
현실적인 공의 궤적:
톱스핀 루프는 먼저 높이 호를 그린 뒤 가파르게 탁구대로 떨어진다;
상승 구간의 반격은 낮고 빠르다;
짧은 푸시는 언제나 낮게 간신히 네트를 넘는다;
질이 낮은 리턴은 높이 뜬다 —— 바로 그래서 스매시가 나온다;
받지 못한 공은 탁구대에서 튄 뒤 바닥에서 다시 튄다.
현실적인 움직임: 사이드 스텝, 루프를 칠 때는 엔드라인 뒤로 1~3미터 물러나기, 짧은 공에는 탁구대에 바짝 붙어 들어가기, 런지와 스트레칭, 매 타구 뒤의 복귀 스텝.
불가능한 곡예 금지.
라켓은 언제나 선수의 오른손에 쥐여 있다.
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캐릭터 일관성 —— 최우선
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PLAYER A = 입력 이미지 1만, 항상 왼쪽 끝.
PLAYER B = 입력 이미지 2만, 항상 오른쪽 끝.
PLAYER A는 항상 유지: 짧게 깎은 머리, 초록색 눈, 각진 턱, 근육질 체격, 주홍빛 주황색 어깨와 옆면 배색이 있는 회색 탱크톱, 빨강·하양 줄무늬가 있는 네이비 반바지, 액세서리 없음.
PLAYER B는 항상 유지: 곱슬곱슬한 황갈색 머리, 양쪽 귀의 링 귀걸이, 흰 이너 위의 네이비 오픈칼라 셔츠, 붉은 펜던트가 달린 금색 체인, 흰색 반바지, 오른쪽 손목의 파란 손목 밴드, 왼쪽 손목의 붉은 손목 밴드, 은반지.
두 선수는 절대 네트의 같은 쪽에 있지 않는다.
몸은 절대 겹치지 않는다.
네트 너머로 손을 뻗지 않는다.
선수를 복제하지 않는다.
정체성을 바꾸지 않는다.
의상을 바꾸지 않는다.
액세서리가 빠지거나 늘어나지 않는다.
라켓이 사라지지 않는다.
팔다리가 늘어나지 않는다.
손과 손가락이 기형이 되지 않는다.
관중은 언제나 관중석의 얼굴 없는 실루엣이며, 탁구대에는 절대 가까이 오지 않는다.
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촬영
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34개의 서로 다른 카메라 위치 —— 빠르고 다채롭게, 인접한 컷이 같은 구도를 반복하지 않는다:
엉덩이 높이 트래킹, 네트 포스트 카메라, 선수 뒤 로우 앵글, 풋워크를 담는 탁구대 아래 지면 높이, 샹들리에 위치 바로 위 부감, 기울어진 구도의 클로즈업, 탁구대 높이의 옆 와이드 샷, 탁구대 높이에서 올려다보는 앵글, 회화적 정지 프레임, 날아가는 공을 따라가는 카메라, 실루엣 사이를 지나는 관중석 높이 컷, 관중 사이를 지나는 초점 이동, 탁구대를 따라가는 패닝, 캐릭터 앞에서 급속히 후퇴하는 트래킹, 네트 높이 투 샷, 극단적 로우 앵글 슬로 모션.
컷 길이에 변화를 준다: 랠리 중에는 0.5~0.8초, 재정비 구간은 1.2~1.6초.
하드 컷은 타구와 바운드의 순간에 놓고, 그 사이에는 절대 놓지 않는다.
휙 돌리는 패닝은 공의 진행 방향이 바뀔 때만 쓴다.
에너지 리듬:
0–7초 첫 번째 점은 전속력.
7–9초 스매시 준비, 정지, 스매시, 받지 못함.
9–11초 관중이 들끓는다.
11–15초 재정비 —— 느리고 조용하게, 숨소리.
15–25초 두 번째 점, 첫 번째 점보다 빠르게.
25–28초 강한 포핸드와 몸을 던진 구출.
28–30초 공이 공중에 떠 있다 —— 이 점은 아직 끝나지 않았다. 암전으로 컷.
모든 컷은 고정된 공간 배치를 따른다: A는 왼쪽, B는 오른쪽, 네트는 가운데.
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사운드
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랠리 도중의 최대 음량 함성으로 시작한다; 도입부 없음.
라켓과 탁구대의 경쾌한 "탁—딱"이 리듬의 핵심; 강렬한 타악기가 랠리 템포에 맞물려 계속 빨라진다.
사이드 스텝마다 신발 밑창의 끽 소리; 강한 스윙에는 짧은 날숨 소리.
스매시 정지 때: 모든 소리가 끊기고, 이어 단단하게 압축된 타구음 "팡".
받지 못한 공: 바닥에서 건조한 작은 바운드 두 번, 그리고 관중이 폭발한다.
재정비 구간: 관중은 속삭임으로 잦아들고, PLAYER A의 숨소리, 공이 탁구대에서 내는 느린 "탁" 두 번, 샹들리에의 웅웅거림.
두 번째 점: 음악이 쾅 하고 돌아온다, 전보다 빠르게.
몸을 던진 구출: 슬로 모션 속에서 소리가 먹먹한 낮은 웅웅거림으로 가라앉고, 가벼운 접촉의 "탁" 한 번.
마지막 정지: 정지 화면에서 모든 소리가 끊긴다. 암전 위의 정적.
해설 없음. 대사 없음. 보컬이 있는 음악 없음.
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제약 —— 재강조
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16:9 꽉 찬 프레임, 레터박스 없음, 검은 띠 없음.
PLAYER A는 항상 왼쪽, PLAYER B는 항상 오른쪽, 네트는 두 사람 사이, 같은 쪽에 있지 않고, 겹치지 않고, 네트 너머로 손을 뻗지 않는다.
선수는 둘뿐, 바꾸지 않고, 복제하지 않는다.
코트에서 경기 중인 공은 하나뿐, 40밀리미터 작은 공, 절대 변형되지 않는다; 라켓은 단단하며 빛나거나 휘거나 갈라지지 않는다.
엄격히 번갈아 치기, 한쪽에서 한 번씩 바운드, 스핀과 공의 궤적은 현실적.
선수는 언제나 참조 이미지의 면으로 구성된 회화 스타일을 유지한다 —— 실사나 사진은 절대 안 된다.
이펙트는 가는 공의 궤적 빛, 속도선, 짧은 팔 잔상, 정지 프레임으로 한정한다 —— 번개 없음, 폭발 없음.
관중은 관중석의 얼굴 없는 림라이트 실루엣뿐이다.
3D 금지. 사실적 사진 금지. 매끈한 셀 셰이딩 금지. 캐릭터 윤곽선 금지. 반사 금지. 뿌연 블룸 금지.
스코어보드 금지. 읽을 수 있는 문자 금지. 로고 금지. 자막 금지. 워터마크 금지.
부상 금지, 출혈 금지, 선수 사이의 신체 접촉은 일절 없다.
경기는 진행 중이다. 한 점을 잃었다. 다음 한 점은 아직 공중에 걸려 있다.
✍️ 편집자 해설
이 프롬프트는 이미지-투-비디오용 '규칙집'에 가깝다. 처음에 @image1/@image2로 두 이미지를 PLAYER A/B에 연결하고, 화면을 가득 채워 검은 띠를 남기지 말라고 강조한다. 이어서 스타일, 탁구대 공간 배치, 장비, 캐릭터, 장면을 차례로 적고, 34개 카메라 위치의 타임라인을 깔며, 마지막에 물리, 일관성, 촬영, 사운드, 제약 재확인으로 닫는다. 핵심은 '탁구대 공간 배치 —— 고정, 최우선' 항목이다. A는 항상 왼쪽, B는 항상 오른쪽, 네트는 항상 가운데로 못 박고, 뒤에서 찍는 컷에서 상대가 어디 서는지까지 적어 두어 선수 위치가 뒤바뀌는 문제를 막는다. 동작 면에서는 '초당 약 12장', '한 프레임 늘어났다가 되돌아오기', '정지했다가 갑자기 재개' 같은 표현으로 손그림 느낌을 모델이 실행할 수 있는 규칙으로 바꿔 놓았다. 끝에서 금지 사항을 한 번 더 나열하는 것은 긴 프롬프트가 흐트러지지 않게 하는 흔한 방법이다.
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