錦衣衛、流浪者を追う · 屋根から竹の足場、鐘楼まで三段のチェイス
作者はまずキャラクター設定表とシーンのリファレンスを用意し、屋根の追跡、竹の足場の崩落、鐘楼での近接決戦という3つのパートに分けて生成し、最後に一本のチェイスシーンへと編集した。
PROMPT · 動画生成プロンプトAIで作ってみる
① 屋顶追逐
从动作中直接开始。锦衣卫用近距离佩刀攻势持续施压,游侠在不稳的瓦片屋顶上狼狈逃窜。瓦片碎裂飞落、悬崖边缘手脚并用、低角度反击镜头、飞散的屋瓦,最后一跃跨过街道。保持追击者始终处于主动状态——攻击之间不留空当。
② 竹制脚手架
追逐直接延续进入高耸的竹制脚手架。使用紧凑的ACT式跟拍镜头,佩刀穿过狭窄缝隙劈砍,配合快速特写。锦衣卫砍断支撑用的绳索,迫使整座结构倾斜坍塌,而两人始终保持动态不停。结尾是游侠抓住一条长长的红色旗幡,荡向钟楼。
③ 钟楼对决
游侠率先荡入钟楼,锦衣卫片刻后从脚手架一侧赶到。转入围绕木柱的近身格斗:佩刀攻击、躲闪、绳索互动,以及不断的位置调整。大钟被拉失平衡,一条拉制绳被砍断,释放出的青铜大钟猛烈地在平台上来回荡动。大钟摆动处用一个短暂的子弹时间镜头处理,随后恢复全速,进入最后的踢击与逃脱。
① 屋頂追逐
從動作中直接開始。錦衣衛用近距離佩刀攻勢持續施壓,遊俠在不穩的瓦片屋頂上狼狈逃竄。瓦片碎裂飛落、懸崖邊緣手腳並用、低角度反擊鏡頭、飛散的屋瓦,最後一躍跨過街道。保持追擊者始終處於主動狀態——攻擊之間不留空檔。
② 竹製鷹架
追逐直接延續進入高聳的竹製鷹架。使用緊湊的ACT式跟拍鏡頭,佩刀穿過狹窄縫隙劈砍,配合快速特寫。錦衣衛砍斷支撐用的繩索,迫使整座結構傾斜倒塌,而兩人始終保持動態不停。結尾是遊俠抓住一條長長的紅色旗幡,盪向鐘樓。
③ 鐘樓對決
遊俠率先盪入鐘樓,錦衣衛片刻後從鷹架一側趕到。轉入圍繞木柱的近身格鬥:佩刀攻擊、躲閃、繩索互動,以及不斷的位置調整。大鐘被拉得失去平衡,一條固定繩被砍斷,釋放出的青銅大鐘猛烈地在平台上來回盪動。鐘擺動處用一個短暫的子彈時間鏡頭處理,隨後恢復全速,進入最後的踢擊與逃脫。
① Rooftop Chase
Start in motion. The Jinyiwei keeps constant pressure with close-range saber attacks while the wanderer escapes across unstable tiled roofs. Falling tiles, edge hangs, low-angle counters, flying roof tiles, and a final leap across the street. Keep the pursuer active — no waiting between attacks.
② Bamboo Scaffold
Continue the chase directly into a high bamboo scaffold. Use tight ACT-style tracking, saber strikes through narrow gaps, and fast close-ups. The Jinyiwei cuts the supporting ropes, forcing the whole structure to tilt and collapse while both characters keep moving. End with the wanderer grabbing a long red banner and swinging toward the bell tower.
③ Bell Tower Showdown
The wanderer swings into the tower first, with the Jinyiwei arriving moments later from the scaffold side. Shift into close-range combat around wooden pillars: saber strikes, dodges, rope interaction, and constant repositioning. The bell is pulled off balance, a restraining rope is cut, and the released bronze bell swings violently through the platform. Use one brief bullet-time shot for the bell sweep, then return to full speed for the final kick and escape.
① 屋根のチェイス
動きの中からいきなり始まる。錦衣衛が近距離の剣戟で絶え間なく圧をかけ、流浪者は不安定な瓦屋根を逃げ回る。崩れ落ちる瓦、崖際にぶら下がる動作、ローアングルの反撃、飛び散る屋根瓦、そして最後は通りを飛び越えるジャンプ。追う側は常に攻撃的であること——攻撃の間に間を空けない。
② 竹の足場
チェイスはそのまま高い竹の足場へと続く。タイトなACTスタイルのトラッキングショット、狭い隙間を通す剣の攻撃、素早いクローズアップを使う。錦衣衛が支えのロープを切り、構造全体が傾いて崩れ落ちる間も、二人は動き続ける。流浪者が長い赤い旗を掴み、鐘楼へ向かって振り出すところで終わる。
③ 鐘楼での対決
流浪者が先に鐘楼へ振り入り、錦衣衛は少し遅れて足場側から到着する。木の柱の周りでの近接戦闘に切り替わる:剣の攻撃、回避、ロープを使った絡み合い、絶えない位置取り。鐘が引かれて平衡を失い、固定ロープが切られ、解放された青銅の鐘が足場の上を激しく振れる。鐘が振れる場面は一瞬のバレットタイムショットを使い、その後は全速に戻って最後のキックと逃走に入る。
① 지붕 추격
움직임 속에서 바로 시작한다. 진이웨이가 근접 사도 공격으로 끊임없이 압박하고, 방랑자는 불안정한 기와 지붕 위를 도망친다. 깨져 떨어지는 기와, 지붕 끝에 매달리는 동작, 로우앵글 반격, 날아가는 기와 조각, 그리고 마지막에는 거리를 뛰어넘는 점프. 추격자는 계속 공격적인 상태를 유지한다 — 공격 사이에 틈을 두지 않는다.
② 대나무 비계
추격은 그대로 높은 대나무 비계로 이어진다. 밀착된 ACT 스타일 트래킹 샷, 좁은 틈 사이로 찔러오는 사도 공격, 빠른 클로즈업을 사용한다. 진이웨이가 지지 로프를 끊어 구조물 전체가 기울며 무너지게 만들고, 두 사람은 그동안에도 계속 움직인다. 방랑자가 긴 붉은 깃발을 붙잡고 종루를 향해 그네처럼 몸을 날리는 장면으로 끝난다.
③ 종루 결전
방랑자가 먼저 종루로 날아들고, 진이웨이는 잠시 후 비계 쪽에서 도착한다. 나무 기둥 주변의 근접 격투로 전환된다: 사도 공격, 회피, 로프를 이용한 상호작용, 끊임없는 위치 재조정. 종이 당겨져 균형을 잃고, 고정 로프가 끊어지며 풀려난 청동 종이 단상 위를 격렬하게 휩쓴다. 종이 휩쓸리는 장면은 짧은 불릿타임 샷으로 처리한 뒤, 다시 전속력으로 돌아가 마지막 발차기와 탈출로 이어진다.
✍️ 編集部の解説
このプロンプトは①②③で一本の長い追跡を3幕に分けている——屋根、竹の足場、鐘楼——各幕は背景を変えるだけでなく道具の力学そのものを入れ替える:瓦が割れる、ロープが切られて足場が崩れる、鐘が引かれて平衡を失う。各幕の終わりには次の幕への入り方を具体的に書いており(通りを飛び越える、旗を掴んで鐘楼へ振り出す)、編集でつなげられるだけの具体性がある。「追跡者を常にアクティブに保つ」「二人は動き続ける」「絶えない位置取り」といった表現が繰り返し連続した運動量を強調し、モデルが追跡を静止した対峙に変えてしまわないようにしている。バレットタイムは鐘が振れる一瞬だけに割り当てられ、すぐ「全速に戻す」と続くため、スローモーションを絞ることでその一瞬の重みが増している。
ワークフロープロンプト
PROMPT · プロンプト全文AIで作ってみる
这一条我做得很简单:
用角色设定表锁定游侠和锦衣卫两个角色
分别为屋顶、竹制脚手架、钟楼准备独立的场景参考图
没有做完整分镜——只用关键视觉参考加详细的动作提示词
把追逐戏分成3个独立片段生成,再挑最强的镜头剪在一起
我还只生成了音效,没有配乐,这样最终的配乐可以留到后期单独处理。
這一條我做得很簡單:
用角色設定表鎖定遊俠和錦衣衛兩個角色
分別為屋頂、竹製鷹架、鐘樓準備獨立的場景參考圖
沒有做完整分鏡——只用關鍵視覺參考加詳細的動作提示詞
把追逐戲分成3個獨立片段生成,再挑最強的鏡頭剪在一起
我還只生成了音效,沒有配樂,這樣最終的配樂可以留到後期單獨處理。
I kept this one simple:
Character sheets to lock the wanderer + Jinyiwei
Separate scene references for the rooftops, bamboo scaffolds, and bell tower
No full storyboard — just key visual references + detailed action prompts
Generated the chase as 3 separate clips, then cut the strongest shots together
I also generated SFX only, with no BGM, so the final soundtrack could be handled separately in post.
このパートはシンプルにまとめた:
キャラクター設定表で流浪者と錦衣衛を固定
屋根、竹の足場、鐘楼それぞれに個別のシーンリファレンスを用意
完全な絵コンテは作らず—主要なビジュアルリファレンスと詳細なアクションプロンプトだけを使用
チェイスを3本の別クリップとして生成し、最も良いショットを選んで編集でつなげた
SFXだけ生成してBGMは入れず、最終的な音楽は後編集で別途処理できるようにした。
이 부분은 단순하게 처리했다:
캐릭터 설정표로 방랑자와 진이웨이를 고정
지붕, 대나무 비계, 종루 각각에 별도의 장면 레퍼런스를 준비
완전한 스토리보드는 만들지 않고 — 핵심 비주얼 레퍼런스와 세부 액션 프롬프트만 사용
추격 장면을 3개의 독립된 클립으로 생성한 뒤 가장 좋은 샷들을 골라 편집으로 이어붙였다
SFX만 생성하고 BGM은 넣지 않아서, 최종 음악은 후반 작업에서 따로 처리할 수 있게 했다.
✍️ 編集部の解説
このブロックは映像プロンプトではなく、三幕構成のチェイスがどう実現されたかを説明する作者のワークフローメモだ。まずキャラクター設定表で流浪者と錦衣衛の見た目をクリップ間で固定し、次に場所ごとに個別のビジュアルリファレンスを用意して一つのセットを共用しない——これで屋根、足場、鐘楼それぞれの質感が混ざらない。完全な絵コンテを省き、重要なリファレンス画像と詳細なアクションプロンプトだけに頼っているのは、十分詳細な文章が絵コンテの代わりになることを示している。3本の別クリップとして生成し、最良のショットを選んで編集でつなぐのは、長いアクションシーンを一括生成する不安定さへの定番の対処法だ。SFXだけ残してBGMを入れないのは、音楽の決定を後編集に委ね、生成モデル側の選曲が最終カットを縛らないようにするためだ。
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