绘画火焰空手道 · 独演型的动画片头

Seedance 2.5动画二维动画武术控火特效特效结构化提示词工作流32秒
一位空手道选手在雾蓝虚空里独自演型,笔触画出的火焰随每一击变大,最后一记掌底击地炸开。Seedance 提示词按四场十六个镜头写,另附一段交给 Opus 做动画片头式剪辑的指令。

PROMPT · 视频生成提示词

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References: @[ref1]:武术选手的脸。身份特征、深色蓬松的头发、眼睛,以及她张开的手周围那团绘出来的火焰的样子。 @[ref2]:她的身体、服装、场景和特效。浅粉色短袖上衣、红色护腕和红色腰带、深色宽松长裤、她低身跪姿的架势、带深色地面的雾蓝虚空、循环的粉色缎带弧线,以及迸发的火花。 Visual style: 动态的绘画感数字插画:厚重松散的笔触和调色刀质感,深蓝青色的阴影与雾气,人物由大块的绘制色面构成。所有特效都是画出来的,而不是渲染出来的:橙色、艳粉色和紫罗兰色的火焰状缎带,中心是白热的亮核,与 @[ref1] 和 @[ref2] 中完全一致。 Avoid: 不要字幕。不要背景音乐。不要干净的 3D 粒子火焰、光滑的 CG 特效或镜头光晕眩光。不要武器或对手。 一套空手道单人型(kata)在雾蓝虚空中展开,画出来的火焰随每一击变大,最后以一记掌底击地的爆发收尾。竖版 9:16 画幅,实时速度,只在最后冲击点有一次短暂的速度变化。她朝画面右侧演练,转身后面朝画面左侧,终场面向镜头;镜头始终待在她动线的同一侧。火焰从她的右手开始;第一拳之后,火焰会在出击的那条肢体上点燃,每个招式留下各自的形状。暖色只留给特效;场景保持蓝青色。噼啪的火焰声、尖锐的呼啸声、踏地声、衣料抽响声、呼吸声、一声气合(kiai)和沉重的撞击闷响,都落在剪切点上。 Scene 1:连贯的雾蓝虚空,深色地面上薄薄一层淡蓝色粉尘。 Shot 1 (0-2s):[眼睛的极端特写,缓慢推近] 静止。她吸气时,一点余烬从脸前飘过。在一次急促的吸气上切。 Shot 2 (2-4s):[右手特写,低角度,快速推向镜头] 她张开的右手以掌底打(teisho-uchi)冲向镜头,五指张开,如 @[ref1] 所示。绘出的火焰在掌心点燃,并沿前臂卷起。在火焰膨起时切。 Scene 2:连贯的,第一组招式。 Shot 3 (4-6s):[低位广角,快速横移] 她踏入前屈立(zenkutsu-dachi),朝画面右侧打出一记右追突(oi-zuki);火焰在拳后拉成一条长长的笔直缎带。在出拳到位时切。 Shot 4 (6-7s):[腰部高度的紧凑侧视] 一记左逆突(gyaku-zuki)越过正在收回的右拳弹出,火焰也在她的左拳上燃起。在到位时切。 Shot 5 (7-9s):[中景,镜头甩转过来正对她] 她的右前踢(mae-geri)直踢向镜头,火焰从脚上扇形散开,是一小股爆发。在踢腿收回时切。 Shot 6 (9-10s):[地面高度,近拍她的双脚] 踢出的脚踏落在地上,溅起一圈淡蓝色粉尘和橙色火星。在她转身时切。 Shot 7 (10-13s):[环绕镜头,配合甩摇] 她通过先右后左的手刀受(shuto-uke)转身 180 度,燃烧的双手用循环的粉色缎带弧线把她裹住,如 @[ref2] 所示。她现在面朝画面左侧。在弧线闭合时切。 Scene 3:连贯的,停顿与升级。 Shot 8 (13-15s):[低位正面中景,固定] 她沉入骑马立(kiba-dachi),双拳收在腰侧。火焰收缩成她拳中紧凑发亮的光核,粉尘落定;只听得见她的呼吸。在一声急促的呼气上切。 Shot 9 (15-16s):[急速变焦推向她的脸] 她的气合(kiai)响起,眼中映着火焰,头发被扬起。在吼声的顶点切。 Shot 10 (16-18s):[低位广角] 她爆发出一记后回旋踢(ushiro-mawashi-geri),燃烧的脚跟在她周身画出完整的一圈火环。在火环闭合时切。 Shot 11 (18-19s):[紧贴右拳的跟拍特写] 一记裏拳打(uraken-uchi)朝画面左侧掠过画面,拖尾像鞭子一样炸响。在那一声脆响上切。 Shot 12 (19-20s):[从她肩后拍的中景] 她的右肘打(empi-uchi)朝画面左侧撞出,肘上闪出一小股爆发。在肘部到位时切。 Shot 13 (20-22s):[低角度,镜头上升] 她蹲身跃起,使出二段蹴(nidan-geri),一道火焰螺旋在两记踢击中缠绕着她攀升。在顶点切。 Scene 4:连贯的,终场。 Shot 14 (22-24s):[高角度,镜头随她俯冲而下] 她从顶点落下,转身面向镜头,单膝跪地,右掌压向地面。在接触前一瞬切。 Shot 15 (24-25s):[地面高度的特写] 她的右掌底打击中地面:白热的光核一闪,爆开成橙色火星、粉色颜料飞溅和扬起的蓝色粉尘,如 @[ref2] 所示,接触瞬间有一次短暂的速度变化。在爆发的顶点切。 Shot 16 (25-30s):[低位正面广角,缓慢推近至中景] 她保持 @[ref2] 中的低身跪姿,爆发的缎带逐渐沉降成飘浮的余烬并消散。她抬起视线望向镜头,定住不动。

✍️ 编辑解析

这条词先用 References 把两张参考图的分工写死:@[ref1] 管脸和手上的火焰形态,@[ref2] 管身体、服装、场景和特效,之后每个关键镜头都回指对应的 ref,不让模型自己混用。风格段强调「画出来的、不是渲染的」,并在 Avoid 里把 3D 粒子火、CG 光滑特效、镜头光晕逐项排除。正文先交代朝向规则(先朝右、转身朝左、终场正对镜头,镜头不越轴)和火焰的传播逻辑(先在右手,之后点燃出击的肢体),再按四场十六镜排时间轴,每镜一个招式,结尾都写「Cut as…」,把剪切点钉在动作的动力学节点上。空手道招式直接用日文术语,比泛称「出拳」更不容易被模型糊成同一个动作。第 15 镜单独标出唯一一次变速,避免全片到处乱加速。

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PROMPT · 提示词全文

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把这段视频剪成动画片头的风格。加入调色,另外还有动感的剪切、转场、视觉特效、动态图形和有冲击力的剪辑,让它有正宗的动画片头感。

✍️ 编辑解析

这是一条交给剪辑模型的后期指令,和上一块生成提示词是两种写法。它只有一句话,但把剪辑工作拆成了六个可检查的动作:调色、动感剪切、转场、视觉特效、动态图形、有冲击力的剪辑。用「像动画片头」这个类型参照一次性带出节奏和镜头语法,不用逐条交代细节。局限也明显:没有指定时长、节拍点、字幕和片头字卡的内容,也没说保留或替换原声。要把它用稳,可以补上目标时长,并说明哪些原始镜头必须保留。

想要更强的画面控制?可以参考这份扩写版本:
任务:把已生成的空手道单人型视频剪成动画片头。 调色:整体压低饱和度较高的蓝青,保留火焰的橙、粉、紫,加强对比。 剪切:沿用原片的出招节点,用快切衔接各招式,招式落点处可以加一两帧停顿。 转场:以甩镜、闪白、火焰遮罩转场为主,避免淡入淡出。 视觉特效:在出拳与踢击处叠加速度线和冲击闪光,爆发时加震动。 动态图形:片头字卡和标题文字用动态排版,在终场爆发处出现。 节奏:开头静,中段加密,终场爆发后收束,与原片的 30 秒左右时长对齐。
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