描かれた炎の空手 · ひとり演武のアニメオープニング

Seedance 2.5アニメーション2Dアニメ武術炎エフェクトエフェクト構造化プロンプトワークフロー32秒
霧がかった青の虚空で空手家がひとり形を演じ、描かれた炎は一撃ごとに大きくなり、最後の掌底が床で炸裂する。Seedanceのプロンプトは4つのシーンと16のショットで構成され、Opusにアニメオープニング風の編集をさせる指示も別に付いている。

PROMPT · 動画生成プロンプト

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References: @[ref1]:武道家の顔。人物の同一性、黒っぽい無造作な髪、目、そして開いた手のまわりに描かれた炎の見た目。 @[ref2]:彼女の体、衣装、舞台、エフェクト。淡いピンクの半袖トップス、赤いリストラップと赤い帯、黒っぽいゆったりしたパンツ、低く膝をついた構え、暗い床のある霧がかった青の虚空、ループするピンクのリボン状の弧、そして弾ける火花。 Visual style: 動きのあるペインタリーなデジタルイラスト:太くラフな筆致とパレットナイフの質感、深い青緑の影と霞、広い塗りの面で組み立てられた人物。エフェクトはすべて描かれたもので、レンダリングではない。オレンジ、ホットピンク、バイオレットの炎状のリボンで、芯は白熱しており、@[ref1] と @[ref2] とまったく同じ見た目。 Avoid: 字幕なし。BGMなし。きれいな3Dパーティクルの炎、つるっとしたCGエフェクト、レンズフレアのギラつきは不可。武器や対戦相手は出さない。 霧がかった青の虚空でひとり行う空手の形(kata)。描かれた炎は一撃ごとに大きくなり、最後は床への爆発的な掌底で締めくくられる。縦型9:16フレーム、リアルタイム速度で、最後のインパクトでのみ短いスピードランプを入れる。彼女は画面右に向かって演武し、振り向いたあとは画面左を向き、フィナーレではレンズに正対する。カメラは常に彼女の動線の同じ側に居続ける。炎は右手から始まり、最初の突きのあとは攻撃した手足に点火し、技ごとに固有の形を残す。暖色はエフェクトだけに使い、舞台は青緑のままにする。炎のパチパチという音、鋭い風切り音、足踏み、衣擦れの弾ける音、呼吸、ひとつの気合(kiai)、重い衝撃音がカットに合わせて入る。 Scene 1: 途切れずにつながる、霧がかった青の虚空。暗い床には淡い青の粉塵がうっすら積もっている。 Shot 1 (0-2s): [目の極端なクローズアップ、ゆっくりプッシュイン] 静止。息を吸い込む彼女の顔を、ひとつの火の粉が横切る。鋭い吸気でカット。 Shot 2 (2-4s): [右手のクローズアップ、ローアングル、レンズに向かって素早くプッシュ] 開いた右手が、指を広げたまま掌底打ち(teisho-uchi)でレンズに突き出される。@[ref1] のとおり。手のひらに描かれた炎が点火し、前腕へと巻き上がる。炎が膨れ上がったところでカット。 Scene 2: 途切れずにつながる、最初の形。 Shot 3 (4-6s): [ローアングルのワイド、素早い横移動] 前屈立ち(zenkutsu-dachi)に踏み込み、画面右へ右の追い突き(oi-zuki)を打ち込む。炎は拳の後ろで一本の長いまっすぐなリボンになって伸びる。突きが決まったところでカット。 Shot 4 (6-7s): [腰の高さのタイトな横からのショット] 戻っていく右拳をかすめて左の逆突き(gyaku-zuki)が打ち出され、左拳にも炎が燃え移る。決まったところでカット。 Shot 5 (7-9s): [ミディアム、カメラが回り込んで彼女に正対する] 右の前蹴り(mae-geri)がレンズに向かってまっすぐ飛び、足から炎が短く扇状に噴き出す。蹴りが引かれたところでカット。 Shot 6 (9-10s): [地面の高さ、足元に寄る] 蹴った足が踏み下ろされ、淡い青の粉塵のリングとオレンジの火花が舞い上がる。彼女が軸足を返したところでカット。 Shot 7 (10-13s): [オービットするカメラとウィップパン] 右、次に左の手刀受け(shuto-uke)で180度向きを変え、燃える両手が、@[ref2] のようにループするピンクのリボンの弧で彼女を包む。今は画面左を向いている。弧が閉じたところでカット。 Scene 3: 途切れずにつながる、静止とエスカレーション。 Shot 8 (13-15s): [ローアングルの正面ミディアム、固定] 騎馬立ち(kiba-dachi)に沈み込み、両拳を腰に引く。炎は拳の中で小さく光る芯に縮み、粉塵は落ち着く。聞こえるのは彼女の呼吸だけ。鋭い呼気でカット。 Shot 9 (15-16s): [顔へのスナップズーム] 気合(kiai)が響きわたる。瞳に炎が映り、髪が煽られる。叫びのピークでカット。 Shot 10 (16-18s): [ローアングルのワイド] 後ろ回し蹴り(ushiro-mawashi-geri)が炸裂し、燃えるかかとが彼女のまわりに炎の輪をひとつ描く。輪が閉じたところでカット。 Shot 11 (18-19s): [右拳に寄るクローズなトラッキング] 裏拳打ち(uraken-uchi)が画面左に向かってフレームを横切り、軌跡が鞭のように鳴る。その鳴りでカット。 Shot 12 (19-20s): [彼女の肩越しのミディアム] 右の猿臂打ち(empi-uchi)が画面左へ打ち込まれ、肘から短い炎が噴く。肘が決まったところでカット。 Shot 13 (20-22s): [ローアングル、カメラが上昇] しゃがみ込んで二段蹴り(nidan-geri)へ跳び、2発の蹴りの間、炎の螺旋が彼女のまわりを昇っていく。頂点でカット。 Scene 4: 途切れずにつながる、フィナーレ。 Shot 14 (22-24s): [ハイアングル、彼女とともにカメラが急降下] 頂点から降下しながらレンズのほうへ向き直り、片膝をついて、右の手のひらを床に打ち込む。接触の直前でカット。 Shot 15 (24-25s): [地面の高さのクローズアップ] 右の掌底打ち(teisho-uchi)が床を打つ:白熱の芯が閃き、@[ref2] のようにオレンジの火花、ピンクの絵の具の飛沫、舞い上がる青い粉塵となって爆ぜる。接触の瞬間に短いスピードランプ。爆発のピークでカット。 Shot 16 (25-30s): [ローアングルのフロンタルワイド、ミディアムへゆっくりプッシュイン] @[ref2] の低く膝をついた構えを保ち、爆発のリボンは漂う火の粉へと静まって消えていく。彼女は目線をレンズへ上げ、そのまま静止する。

✍️ 編集部の解説

このプロンプトは、まずReferencesブロックで2枚の参照画像の役割分担を固定している。@[ref1]は顔と手に宿る炎の形、@[ref2]は体・衣装・舞台・エフェクトを担当し、以降の要所のショットでも該当するrefを指し直して、モデルが混ぜないようにしている。スタイル段落では「描かれたもので、レンダリングではない」と強調し、Avoidで3Dパーティクルの炎、つるっとしたCG、レンズフレアを一つずつ排除している。本文ではまず向きのルール(画面右、振り向いて画面左、フィナーレはレンズ、カメラは動線を越えない)と炎の伝播ロジック(最初は右手、以降は打った手足に点火)を述べ、そのうえで4シーン16ショットのタイムラインを組む。1ショット1技で、どれも「Cut as...」で終わり、カットの位置を動きの勢いの節目に釘付けにしている。技名を日本語の空手用語でそのまま書くことで、単なる「突き」に丸められにくい。Shot 15 で唯一のスピードランプを明示し、速度変化が他に紛れ込むのを防いでいる。

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ワークフロープロンプト

PROMPT · プロンプト全文

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この映像をアニメのオープニング風に編集してください。カラーグレーディングを加え、さらにダイナミックなカット、トランジション、ビジュアルエフェクト、モーショングラフィックス、インパクトのある編集を入れて、本格的なアニメオープニングの雰囲気を出してください。

✍️ 編集部の解説

これは編集モデルに渡すポストプロダクション用の指示で、前のブロックの生成プロンプトとは書き方の種類が違う。一文しかないが、編集作業を、カラーグレーディング、ダイナミックなカット、トランジション、ビジュアルエフェクト、モーショングラフィックス、インパクトのある編集という確認可能な6つの動作に分解している。「アニメのオープニング風」というジャンルを参照させることで、リズムとカット割りの文法を一度に呼び込み、細部を並べずに済ませている。限界も明らかで、尺、ビートの位置、タイトルカードや字幕の内容は指定がなく、元の音声を残すか差し替えるかも書かれていない。安定して使うには、目標の尺と、残すべき元ショットを補うとよい。

もっと細かく制御したい方は、こちらの拡張版を参考にどうぞ:
タスク:生成した空手のひとり形の映像を、アニメのオープニングに編集する。 カラーグレーディング:彩度の高い青緑を全体に抑え、炎のオレンジ、ピンク、紫は残してコントラストを上げる。 カット:元の映像の技の決まり所に沿い、技と技を速いカットでつなぎ、技が決まる位置で1~2フレームの止めを入れてもよい。 トランジション:ウィップパン、ホワイトフラッシュ、炎のマスクによる切り替えを中心にし、フェードは避ける。 ビジュアルエフェクト:突きと蹴りに集中線とインパクトの閃光を重ね、爆発の場面では揺れを加える。 モーショングラフィックス:タイトルカードや文字はアニメーションする文字組みにし、フィナーレの爆発の場面で出す。 テンポ:冒頭は静か、中盤で密度を上げ、フィナーレの爆発のあとで収束させる。元映像の約30秒の尺に合わせる。
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