비 내리는 밤 이스탄불 느와르 격투
거친 네오누아르 질감의 비 내리는 밤 거리 근접 격투. 「AI 보정 느낌도, 디지털 휴먼 느낌도, 게임 CG 느낌도 아니다」라는 삼중 부정으로 시작한다. 이국적인 배경과 장르물 질감을 결합한 샘플이다.
PROMPT · 영상 프롬프트AI로 창작 시작
生成一段15秒超写实电影感近身格斗视频,严格16:9横屏,原生4K,24fps。整体风格为雨夜伊斯坦布尔街头的粗粝新黑色电影动作场面。画面必须像真实真人实拍,不像AI美颜、不像数字人、不像游戏CG。
【素材绑定】
image1 = 第一位人物 / 主角参考。
image2 = 第二位人物 / 攻击者参考。
使用image1作为主角的脸部、五官比例、发型、发色、皮肤质感、体型比例、年龄感、服装逻辑、鞋子、配饰和整体气质参考。
使用image2作为攻击者的脸部、五官比例、发型、发色、皮肤质感、体型比例、年龄感、服装逻辑、鞋子、配饰和整体气质参考。
两人都是明确成年的女性格斗者。
保持两人的可识别身份,但允许自然真人表情、湿发摆动、呼吸起伏、肌肉紧张、疼痛反应和真实动作变形。
不要把脸固定成僵硬照片。不要做角色设定图、拼贴图、分镜图、标签、文字、边框或面板。
【真人质感要求】
必须避免AI美颜感。
保留自然人类皮肤质感、轻微不对称、真实毛孔、细微眼下纹理、湿发碎发、雨水打湿后的皮肤反光、自然眨眼、下颌紧张、呼吸不稳、肌肉用力和真实疼痛反应。
脸不能像塑料娃娃、不能像数字头像、不能过度磨皮、不能有玻璃眼或过度完美五官。
【场景】
雨后的伊斯坦布尔夜街。整场格斗只发生在这条街上。
街道狭窄而真实,地面湿滑发亮,有水坑、碎石、散落垃圾、停靠车辆、旧建筑墙面、路边栏杆、昏黄街灯、远处霓虹光晕、潮湿雾气和湿润反射。
画面氛围粗粝、危险、冷色雨夜、带有新黑色电影质感。
一辆深色停靠轿车从开头就固定出现在街道右侧或后方可见位置。它必须在整个镜头中保持同一空间位置,最后成为主角被踢飞后撞上的目标。不要让汽车突然出现。
【核心动作原则】
真实近身格斗,不是舞蹈,不是武侠,不是超能力。
每一次攻击都必须有明确因果链:
蓄力 → 出手路径 → 接触或擦过 → 身体反应 → 重心变化。
禁止假打、隔空反应、身体穿模、无原因摔倒、无重量飞行。
动作要快、狠、清楚,但不能混乱。
两人都必须像真实训练过的格斗演员。攻击者更主动、更凶狠;主角一开始冷静、轻蔑、精准,但最后被攻击者重击打飞,处于失败状态。
【摄影】
一个连续手持长镜头,无剪切,无黑屏转场,无瞬移。
摄影机路径必须清楚:
主角肩后OTS开场 → 自然移动到侧面轮廓近景 → 近身格斗环绕跟拍 → 跟随主角被踢飞的方向 → 推近破损汽车上的主角脸部。
手持摄影要贴近、流动、沉浸,但不能晃到看不清动作。
只在关键近身擦拳和最后重击瞬间使用短暂速度变化,不要整段慢动作。
【时间轴】
0.0–2.5秒
从主角肩后的OTS镜头开始。主角站在湿滑街道前景,背部和肩膀占据部分画面。远处的攻击者从雨夜街道另一端快速冲来,脚步踩过水坑,水花溅起。
摄影机贴着主角肩膀移动,能看到停靠的深色轿车在街道右侧或后方位置。雨声、脚步声、远处车声和低沉环境音存在。
主角没有慌张,只微微侧头,眼神冷静。
2.5–5.5秒
摄影机自然绕到两人的侧面轮廓角度。
攻击者冲到近距离,对主角脸部打出一记快速直拳或右拳。
只在拳头擦过脸侧的瞬间使用极短速度变化。
主角不大幅闪避,不后仰,不后退。她只在最后一刻做极小幅度的头部后撤和下巴转动。
拳头必须清楚从她脸颊前方几厘米处擦过,能看见拳头、脸颊和中间间隙。拳风轻微带动她的发丝和衣领。
主角嘴角露出很淡的轻蔑笑,像是觉得对方太慢。表情要自然,不要夸张。
5.5–8.5秒
速度回到正常。
攻击者立刻继续压迫,打出第二击和近身组合。
动作顺序清楚:
攻击者左拳横扫 → 主角用前臂挡开 → 攻击者低位膝击或短踢 → 主角后脚小幅滑步化解 → 主角用短肘或短拳反击攻击者胸口或肩线。
每个动作都要有接触感。挡格必须真的改变攻击路线。被打到的一方肩膀、头部、胸口和脚步都要根据力的方向反应。
湿地上的脚步会打滑,但不能失控。
8.5–11.5秒
近身格斗升级。
攻击者更凶狠,连续逼近。主角尝试控制攻击者手臂,并打出一次快速反击。
包含:
低角度看到攻击者一次旋转踢或强力侧踢的准备动作;
主角先闪过一次危险近身攻击;
然后两人短暂贴身,出现手腕控制、肩膀碰撞、肘击格挡。
摄影机绕着两人半圈,保持脸、手、脚和地面反应清楚。
主角仍然看起来有优势,但攻击者没有被压制,她正在等待重击机会。
11.5–13.0秒
攻击者突然爆发,打出一记强力旋转后踢,目标是主角胸口或上半身中央。
这一瞬间使用短暂慢动作和拉长低频冲击声。
攻击者脚跟或脚底清楚击中主角上半身,不能打空。
主角身体从胸口开始被冲击带动,肩膀后仰,双脚离开湿地,水花和灰尘从地面弹起。
冲击必须真实有重量,不要像轻飘飘飞走。
13.0–15.0秒
主角被踢飞向开头就出现的深色停靠轿车。
摄影机快速跟随她后退方向。
她的背部和肩膀撞上车身与前挡风玻璃区域,挡风玻璃碎裂,玻璃碎片四散,但不要血腥。
她重重落在车身或破碎挡风玻璃上,身体失去力量般塌下。
攻击者站在湿街道上,保持强势战斗姿态,像胜者一样冷冷看着她。
最后一秒,摄影机不再强调攻击者,而是从攻击者方向缓慢推近到倒在破损汽车上的主角脸部。
主角脸上有雨水、疲惫、疼痛和不甘,仍保持image1身份特征。攻击者留在背景里轻微虚化。
结尾不要切黑,停在主角破碎但清醒的表情上。
【声音】
无对白。
无音乐或只允许极低频紧张氛围,不要盖过现场声。
使用真实现场音:
雨声、湿地脚步、水花、衣料摩擦、急促呼吸、拳脚破风声、格挡闷响、身体撞击声、车辆金属震动、玻璃破碎声、远处城市噪音。
慢动作瞬间声音可以轻微拉长、变低沉,突出冲击重量。
【重要规则】
保持image1和image2身份一致。
不要更换发型、发色、脸、体型、服装逻辑或整体气质。
不要生成第三个人参与战斗。
不要把视频做成角色设定图、拼贴、漫画分镜或海报。
不要突然换场景。
不要让汽车突然出现。
不要让主角穿过汽车或玻璃。
不要让攻击者复制成多人。
不要让主角最后反杀。Scene必须以主角被击倒在车上结束。
【负面提示】
AI美颜感、塑料皮肤、过度磨皮、玻璃眼、娃娃脸、数字人、游戏CG、动漫、卡通、3D渲染感、低清晰度、脸部漂移、身份漂移、发型变化、服装变化、身材变化、额外肢体、手指错误、肢体融合、身体穿模、假打、隔空反应、无接触摔倒、动作断裂、瞬移、突然切镜、黑屏转场、武侠飞行、超能力、夸张冲击波、过度慢动作、血腥、喷血、断肢、过度暴力、无重量飞行、汽车位置漂移、背景忽然改变、攻击者复制、额外敌人、主角最后突然胜利。
生成一段15秒超寫實電影感近身格鬥影片,嚴格16:9橫式畫面,原生4K,24fps。整體風格為雨夜伊斯坦堡街頭的粗獷新黑色電影動作場面。畫面必須像真人實拍,不像AI美肌、不像數位人、不像遊戲CG。
【素材綁定】
image1 = 第一位人物 / 主角參考。
image2 = 第二位人物 / 攻擊者參考。
使用image1作為主角的臉部、五官比例、髮型、髮色、皮膚質感、體型比例、年齡感、服裝邏輯、鞋子、配件和整體氣質參考。
使用image2作為攻擊者的臉部、五官比例、髮型、髮色、皮膚質感、體型比例、年齡感、服裝邏輯、鞋子、配件和整體氣質參考。
兩人都是明確成年的女性格鬥者。
保持兩人的可識別身分,但允許自然真人表情、濕髮擺動、呼吸起伏、肌肉緊繃、疼痛反應和真實動作變形。
不要把臉固定成僵硬照片。不要做角色設定圖、拼貼圖、分鏡圖、標籤、文字、邊框或面板。
【真人質感要求】
必須避免AI美肌感。
保留自然人類皮膚質感、輕微不對稱、真實毛孔、細微眼下紋理、濕髮碎髮、雨水打濕後的皮膚反光、自然眨眼、下顎緊繃、呼吸不穩、肌肉出力和真實疼痛反應。
臉不能像塑膠娃娃、不能像數位人像、不能過度磨皮、不能有玻璃眼或過度完美五官。
【場景】
雨後的伊斯坦堡夜街。整場格鬥只發生在這條街上。
街道狹窄而真實,地面濕滑發亮,有水坑、碎石、散落垃圾、停靠車輛、舊建築牆面、路邊欄杆、昏黃街燈、遠處霓虹光暈、潮濕霧氣和濕潤反光。
畫面氛圍粗獷、危險、冷色調雨夜,帶有新黑色電影質感。
一輛深色停靠轎車從開頭就固定出現在街道右側或後方可見位置。它必須在整段鏡頭中保持同一空間位置,最後成為主角被踢飛後撞上的目標。不要讓汽車突然出現。
【核心動作原則】
真實近身格鬥,不是舞蹈,不是武俠,不是超能力。
每一次攻擊都必須有明確因果鏈:
蓄力 → 出手路徑 → 接觸或擦過 → 身體反應 → 重心變化。
禁止假打、隔空反應、身體穿模、無原因跌倒、無重量飛行。
動作要快、狠、清楚,但不能混亂。
兩人都必須像真正受過訓練的格鬥演員。攻擊者更主動、更兇狠;主角一開始冷靜、輕蔑、精準,但最後被攻擊者重擊打飛,陷入落敗狀態。
【攝影】
一鏡到底的連續手持長鏡頭,無剪接,無黑畫面轉場,無瞬間移動。
攝影機路徑必須清楚:
主角肩後OTS開場 → 自然移動到側面輪廓近景 → 近身格鬥環繞跟拍 → 跟隨主角被踢飛的方向 → 推近撞毀汽車上的主角臉部。
手持攝影要貼近、流暢、沉浸,但不能晃到看不清動作。
只在關鍵近身擦拳和最後重擊瞬間使用短暫變速,不要整段慢動作。
【時間軸】
0.0–2.5秒
從主角肩後的OTS鏡頭開始。主角站在濕滑街道前景,背部和肩膀佔據部分畫面。遠處的攻擊者從雨夜街道另一端快速衝來,腳步踩過水坑,水花濺起。
攝影機貼著主角肩膀移動,能看到停靠的深色轎車在街道右側或後方位置。雨聲、腳步聲、遠處車聲和低沉環境音存在。
主角沒有慌張,只微微側頭,眼神冷靜。
2.5–5.5秒
攝影機自然繞到兩人的側面輪廓角度。
攻擊者衝到近距離,對主角臉部打出一記快速直拳或右拳。
只在拳頭擦過臉側的瞬間使用極短變速。
主角不大幅閃避,不後仰,不後退。她只在最後一刻做極小幅度的頭部後撤和下巴轉動。
拳頭必須清楚從她臉頰前方幾公分處擦過,能看見拳頭、臉頰和中間的間隙。拳風輕微帶動她的髮絲和衣領。
主角嘴角露出很淡的輕蔑笑容,像是覺得對方太慢。表情要自然,不要誇張。
5.5–8.5秒
速度回到正常。
攻擊者立刻繼續壓迫,打出第二擊和近身組合。
動作順序清楚:
攻擊者左拳橫掃 → 主角用前臂擋開 → 攻擊者低位膝擊或短踢 → 主角後腳小幅滑步化解 → 主角用短肘或短拳反擊攻擊者胸口或肩線。
每個動作都要有接觸感。格擋必須真的改變攻擊路線。被打到的一方肩膀、頭部、胸口和腳步都要根據力的方向反應。
濕地上的腳步會打滑,但不能失控。
8.5–11.5秒
近身格鬥升級。
攻擊者更兇狠,連續逼近。主角嘗試控制攻擊者手臂,並打出一次快速反擊。
包含:
低角度看到攻擊者一次旋轉踢或強力側踢的準備動作;
主角先閃過一次危險近身攻擊;
然後兩人短暫貼身,出現手腕控制、肩膀碰撞、肘擊格擋。
攝影機繞著兩人半圈,保持臉、手、腳和地面反應清楚。
主角看起來仍然佔優勢,但攻擊者沒有被壓制,她正在等待重擊機會。
11.5–13.0秒
攻擊者突然爆發,打出一記強力旋轉後踢,目標是主角胸口或上半身中央。
這一瞬間使用短暫慢動作和拉長的低頻衝擊聲。
攻擊者腳跟或腳底清楚擊中主角上半身,不能落空。
主角身體從胸口開始被衝擊帶動,肩膀後仰,雙腳離開濕地,水花和塵土從地面彈起。
衝擊必須真實有重量,不要像輕飄飄地飛走。
13.0–15.0秒
主角被踢飛向開頭就出現的深色停靠轎車。
攝影機快速跟隨她後退的方向。
她的背部和肩膀撞上車身與擋風玻璃區域,擋風玻璃碎裂,玻璃碎片四散,但不要血腥。
她重重落在車身或碎裂的擋風玻璃上,身體像失去力氣般癱下。
攻擊者站在濕街道上,保持強勢戰鬥姿態,像勝利者一樣冷冷看著她。
最後一秒,攝影機不再聚焦攻擊者,而是從攻擊者方向緩慢推近到倒在撞毀汽車上的主角臉部。
主角臉上有雨水、疲憊、疼痛和不甘,仍保持image1的身分特徵。攻擊者留在背景中略微模糊。
結尾不要切到黑畫面,停在主角破碎但清醒的表情上。
【聲音】
無對白。
無音樂,或只允許極低頻的緊張氛圍音,不能蓋過現場聲。
使用真實現場音:
雨聲、濕地腳步聲、水花聲、衣料摩擦聲、急促呼吸聲、拳腳破風聲、格擋悶響、身體撞擊聲、車輛金屬震動聲、玻璃碎裂聲、遠處城市噪音。
慢動作瞬間聲音可以輕微拉長、變低沉,突顯衝擊的重量感。
【重要規則】
保持image1和image2的身分一致。
不要更換髮型、髮色、臉孔、體型、服裝邏輯或整體氣質。
不要生成第三個人加入戰鬥。
不要把影片做成角色設定圖、拼貼、漫畫分鏡或海報。
不要突然變換場景。
不要讓汽車突然憑空出現。
不要讓主角穿過汽車或玻璃。
不要讓攻擊者被複製成多人。
不要讓主角在最後反殺獲勝。整段影片必須以主角被擊倒在車上作結。
【負面提示】
AI美肌感、塑膠皮膚、過度磨皮、玻璃眼、娃娃臉、數位人、遊戲CG、動畫風、卡通風、3D渲染感、低解析度、臉部漂移、身分漂移、髮型變化、服裝變化、體型變化、多餘肢體、手指錯誤、肢體融合、身體穿模、假打、隔空反應、無接觸跌倒、動作斷裂、瞬間移動、突然切鏡、黑畫面轉場、武俠式飛行、超能力、誇張衝擊波、過度慢動作、血腥、噴血、斷肢、過度暴力、無重量飛行、汽車位置漂移、背景忽然改變、攻擊者被複製、多餘敵人、主角最後突然獲勝。
Generate a 15-second ultra-realistic cinematic close-quarters fight video, strictly 16:9 landscape, native 4K, 24fps. The overall style is a gritty neo-noir action sequence set on a rain-soaked Istanbul street at night. The footage must look like genuine live-action, not AI-beautified, not a digital human, not game CG.
[Asset Binding]
image1 = Character One / protagonist reference.
image2 = Character Two / attacker reference.
Use image1 as the reference for the protagonist's face, facial proportions, hairstyle, hair color, skin texture, body proportions, apparent age, clothing logic, shoes, accessories, and overall demeanor.
Use image2 as the reference for the attacker's face, facial proportions, hairstyle, hair color, skin texture, body proportions, apparent age, clothing logic, shoes, accessories, and overall demeanor.
Both are clearly adult female fighters.
Maintain both characters' recognizable identities, while allowing natural human expressions, wet hair movement, breathing, muscle tension, pain reactions, and realistic motion deformation.
Do not lock the faces into rigid, photo-like stillness. Do not produce character sheets, collages, storyboard panels, labels, text, borders, or panels.
[Live-Action Texture Requirements]
Must avoid any AI-beautified look.
Preserve natural human skin texture, slight asymmetry, real pores, subtle under-eye texture, wet flyaway hair strands, skin sheen from rain, natural blinking, jaw tension, unsteady breathing, muscular effort, and realistic pain reactions.
Faces must not look like plastic dolls, must not look like digital avatars, must not be over-smoothed, must not have glassy eyes or overly perfect features.
[Setting]
A nighttime Istanbul street after rain. The entire fight takes place on this one street.
The street is narrow and realistic, the ground wet and glistening, with puddles, gravel, scattered litter, parked cars, old building facades, roadside railings, dim yellow streetlights, distant neon glow, damp mist, and wet reflections.
The atmosphere is gritty, dangerous, cold rainy-night tones, with a neo-noir cinematic texture.
A dark-colored parked car is visible on the right side or rear of the street from the very beginning. It must remain in the exact same spatial position throughout the entire shot, ultimately becoming the object the protagonist is kicked into and crashes against. The car must not suddenly appear out of nowhere.
[Core Action Principles]
Real close-quarters combat — not dance, not wuxia, not superpowers.
Every attack must have a clear cause-and-effect chain:
wind-up → strike path → contact or graze → body reaction → shift in center of gravity.
No fake hits, no reactions without contact, no clipping through bodies, no falls without cause, no weightless flying.
Movements must be fast, hard, and clear, but never chaotic.
Both characters must move like genuinely trained fight performers. The attacker is more aggressive and more ruthless; the protagonist starts out calm, disdainful, and precise, but is ultimately struck hard and sent flying by the attacker, ending up in a defeated state.
[Cinematography]
One continuous handheld long take, no cuts, no black-screen transitions, no teleporting.
The camera path must be clear:
opens on an OTS shot behind the protagonist's shoulder → naturally moves to a side-profile close-up → circles around the close-quarters fight while tracking → follows the direction the protagonist is kicked → pushes in on the protagonist's face on the damaged car.
The handheld camera should be close, fluid, and immersive, but never so shaky that the action becomes unreadable.
Use brief speed changes only at the key moments of close grazing punches and the final decisive blow — do not slow-motion the whole sequence.
[Timeline]
0.0–2.5s
Opens on an OTS shot behind the protagonist's shoulder. The protagonist stands in the foreground on the wet street, her back and shoulder occupying part of the frame. In the distance, the attacker rushes in fast from the other end of the rainy street, footsteps splashing through puddles.
The camera moves alongside the protagonist's shoulder; the dark parked car is visible on the right side or rear of the street. Sounds of rain, footsteps, distant traffic, and low ambient noise are present.
The protagonist shows no panic, only tilting her head slightly, her gaze calm.
2.5–5.5s
The camera naturally arcs around to a side-profile angle of both characters.
The attacker closes in and throws a fast straight or right punch at the protagonist's face.
Use an extremely brief speed change only at the instant the fist grazes past the side of her face.
The protagonist does not dodge widely, does not lean back far, does not step back. She only makes a very small last-instant head pull-back and chin turn.
The fist must clearly graze past just a few centimeters in front of her cheek, with the fist, cheek, and the gap between them both visible. The gust from the punch slightly stirs her hair and collar.
A faint, disdainful smile appears at the corner of the protagonist's mouth, as if she thinks the attacker is too slow. The expression should be natural, not exaggerated.
5.5–8.5s
Speed returns to normal.
The attacker immediately keeps pressing forward, throwing a second strike and a close-range combination.
The sequence of actions must be clear:
attacker's left hook sweeps in → protagonist blocks with her forearm → attacker's low knee strike or short kick → protagonist absorbs it with a small rear foot slide-step → protagonist counters with a short elbow or short punch to the attacker's chest or shoulder line.
Every action must have a sense of contact. Blocks must genuinely redirect the attack's path. Whichever side is struck must react with their shoulder, head, chest, and footwork according to the direction of the force.
Footing on the wet ground should slip slightly, but never spin out of control.
8.5–11.5s
The close-quarters fight escalates.
The attacker becomes more ruthless, closing in continuously. The protagonist tries to control the attacker's arm and lands one quick counterattack.
Includes:
a low-angle shot of the attacker winding up for a spinning kick or a powerful side kick;
the protagonist first dodging one dangerous close-range attack;
then the two briefly clinch, with wrist control, shoulder collision, and elbow blocks.
The camera circles around both characters in a half-arc, keeping faces, hands, feet, and ground reactions clearly visible.
The protagonist still appears to have the upper hand, but the attacker is not suppressed — she is waiting for her moment to land a decisive blow.
11.5–13.0s
The attacker suddenly explodes into action, throwing a powerful spinning back kick aimed at the protagonist's chest or upper-body center.
This moment uses brief slow motion and a drawn-out, low-frequency impact sound.
The attacker's heel or sole clearly connects with the protagonist's upper body — it must not miss.
The protagonist's body is driven by the impact starting from her chest, her shoulders snapping backward, both feet leaving the wet ground, splashes and grit kicking up off the ground.
The impact must feel genuinely heavy — not like she's floating weightlessly away.
13.0–15.0s
The protagonist is kicked flying toward the dark parked car seen from the beginning.
The camera quickly tracks her backward trajectory.
Her back and shoulder slam into the car body and the windshield area, the windshield shattering, glass fragments scattering — but no blood, no gore.
She lands heavily on the car body or the shattered windshield, her body collapsing as if all strength has left her.
The attacker stands on the wet street, holding a dominant fighting stance, coldly watching her like a victor.
In the final second, the camera shifts away from emphasizing the attacker and slowly pushes in from the attacker's direction toward the protagonist's face as she lies on the wrecked car.
The protagonist's face shows rain, exhaustion, pain, and defiance, while still retaining image1's identity features. The attacker remains slightly blurred in the background.
The ending does not cut to black — it holds on the protagonist's broken but conscious expression.
[Sound]
No dialogue.
No music, or only an extremely low-frequency tense ambience allowed, which must never overpower the live sound.
Use realistic on-location sound:
rain, footsteps on wet ground, splashes, fabric friction, rapid breathing, the whoosh of punches and kicks, the muffled thud of blocks, body-impact sounds, metallic shudder of the car, glass shattering, distant city noise.
During the slow-motion moment, the sound may be slightly stretched and lowered in pitch to emphasize the weight of the impact.
[Important Rules]
Maintain the identities of image1 and image2 consistently.
Do not change hairstyle, hair color, face, body type, clothing logic, or overall demeanor.
Do not generate a third person joining the fight.
Do not turn the video into a character sheet, collage, comic storyboard, or poster.
Do not suddenly change the scene.
Do not make the car suddenly appear out of nowhere.
Do not have the protagonist pass through the car or the glass.
Do not duplicate the attacker into multiple people.
Do not let the protagonist land a final comeback victory. The scene must end with the protagonist knocked down onto the car.
[Negative Prompt]
AI-beautified look, plastic skin, over-smoothing, glassy eyes, doll face, digital human, game CG, anime, cartoon, 3D-render look, low resolution, face drift, identity drift, hairstyle change, clothing change, body-type change, extra limbs, incorrect fingers, fused limbs, clipping through bodies, fake hits, reactions without contact, falls without contact, broken/discontinuous motion, teleportation, sudden cuts, black-screen transitions, wuxia-style flying, superpowers, exaggerated shockwaves, excessive slow motion, gore, blood spurting, severed limbs, excessive violence, weightless flying, car position drift, sudden background changes, duplicated attacker, extra enemies, protagonist suddenly winning at the end.
15秒間の超写実的な映画感のある近接格闘動画を生成する。厳密に16:9横画面、ネイティブ4K、24fps。全体のスタイルは雨の夜のイスタンブール街頭を舞台にした、粗野なネオノワール映画のアクションシーンである。画面は本物の実写のようでなければならず、AI美肌のようであってはならず、デジタルヒューマンのようであってはならず、ゲームCGのようであってはならない。
【素材の紐付け】
image1 = 1人目の人物 / 主人公の参考。
image2 = 2人目の人物 / 攻撃者の参考。
image1を主人公の顔、目鼻立ちの比率、髪型、髪の色、肌の質感、体型比率、年齢感、服装のロジック、靴、アクセサリー、全体的な雰囲気の参考として使用する。
image2を攻撃者の顔、目鼻立ちの比率、髪型、髪の色、肌の質感、体型比率、年齢感、服装のロジック、靴、アクセサリー、全体的な雰囲気の参考として使用する。
2人とも明確に成人女性の格闘家である。
2人の識別可能なアイデンティティを保つが、自然な実写の表情、濡れた髪の揺れ、呼吸の起伏、筋肉の緊張、痛みの反応、そしてリアルな動作の変形を許可する。
顔を硬直した写真のように固定してはならない。キャラクター設定画、コラージュ、絵コンテ、ラベル、文字、枠、パネルを作成してはならない。
【実写の質感の要件】
AI美肌感は必ず避けなければならない。
自然な人間の肌の質感、わずかな非対称性、リアルな毛穴、目の下の微細な質感、濡れた後れ毛、雨に濡れた後の肌の反射光、自然な瞬き、顎の緊張、不安定な呼吸、筋肉の力み、リアルな痛みの反応を残すこと。
顔はプラスチックの人形のようであってはならず、デジタルアバターのようであってはならず、過度な肌の滑らか化をしてはならず、ガラス玉のような目や過度に完璧な目鼻立ちであってはならない。
【シーン】
雨上がりのイスタンブールの夜の街。格闘はこの通りでのみ発生する。
通りは狭く生々しく、地面は湿って滑りやすく光っており、水たまり、砂利、散らばったゴミ、停まった車、古い建物の壁面、道端の手すり、黄ばんだ街灯、遠くのネオンの光暈、湿った霧、濡れた反射がある。
画面の雰囲気は粗野で、危険で、寒色系の雨夜であり、ネオノワール映画のような質感を帯びている。
濃い色の停まった1台のセダンが冒頭から通りの右側または後方の見える位置に固定して登場する。それは全編を通して同じ空間位置を保たなければならず、最後に主人公が蹴り飛ばされてぶつかる標的となる。車を突然出現させてはならない。
【核心的な動作の原則】
本物の近接格闘であり、ダンスではなく、武侠でもなく、超能力でもない。
すべての攻撃には明確な因果の連鎖がなければならない:
力を溜める → 攻撃の軌道 → 接触またはかすめる → 体の反応 → 重心の変化。
偽の打撃、隔空での反応、体のめり込み、理由のない転倒、重量感のない飛行は禁止する。
動作は速く、鋭く、明瞭でなければならないが、混乱してはならない。
2人ともリアルに訓練を受けた格闘俳優のようでなければならない。攻撃者はより積極的で、より獰猛である。主人公は最初は冷静で、見下すような態度で、正確だが、最後は攻撃者の重い一撃で吹き飛ばされ、敗北した状態になる。
【撮影】
一つの連続したハンディの長回し、カットなし、暗転トランジションなし、瞬間移動なし。
カメラの軌道は明確でなければならない:
主人公の肩越しのOTSでの開始 → 自然に側面のシルエットのクローズショットへ移動 → 近接格闘での旋回追跡撮影 → 主人公が蹴り飛ばされる方向への追従 → 破損した車の上の主人公の顔へのプッシュイン。
ハンディ撮影は密着して、流動的で、没入感がなければならないが、動作が見えなくなるほど揺れてはならない。
重要な近接でのパンチのかすめと最後の重い一撃の瞬間にのみ短い速度変化を使用し、全編をスローモーションにしてはならない。
【タイムライン】
0.0–2.5秒
主人公の肩越しのOTSショットから始まる。主人公は濡れて滑りやすい通りの前景に立ち、背中と肩が画面の一部を占める。遠くの攻撃者が雨の夜の通りの反対側から素早く突進してきて、足が水たまりを踏み、水しぶきが跳ねる。
カメラは主人公の肩に密着して移動し、濃い色のセダンが通りの右側または後方の位置に停まっているのが見える。雨音、足音、遠くの車の音、低く沈んだ環境音がある。
主人公は慌てず、わずかに首を傾けるだけで、目つきは冷静である。
2.5–5.5秒
カメラは自然に2人の側面のシルエットのアングルへ回り込む。
攻撃者が近距離まで突っ込んできて、主人公の顔へ素早いストレートまたは右パンチを繰り出す。
拳が頬をかすめる瞬間にのみ極めて短い速度変化を使用する。
主人公は大きく避けず、後ろにそらさず、後退しない。彼女は最後の瞬間にのみ極めて小さな幅で頭を後ろに引き、顎を回す。
拳は必ず彼女の頬の数センチ前を明確にかすめなければならず、拳、頬、その間の隙間が見えなければならない。パンチの風がわずかに彼女の後れ毛と襟を動かす。
主人公の口角にはごく淡い見下すような笑みが浮かぶ。まるで相手が遅すぎると思っているかのようである。表情は自然でなければならず、誇張してはならない。
5.5–8.5秒
速度は通常に戻る。
攻撃者はすぐに圧力をかけ続け、2発目の攻撃と近接コンボを放つ。
動作の順序は明確でなければならない:
攻撃者が左拳で横薙ぎ → 主人公が前腕で払いのける → 攻撃者が低い位置での膝蹴りまたは短い蹴り → 主人公が後ろ足で小さくスライドしてかわす → 主人公が短い肘打ちまたは短いパンチで攻撃者の胸元または肩のラインへ反撃する。
すべての動作には接触感がなければならない。防御は本当に攻撃の軌道を変えなければならない。打たれた側の肩、頭、胸、足取りは力の方向に応じて反応しなければならない。
湿った地面での足取りは滑るが、制御を失ってはならない。
8.5–11.5秒
近接格闘がエスカレートする。
攻撃者はより獰猛になり、連続して迫る。主人公は攻撃者の腕を制御しようと試み、素早い反撃を一度放つ。
以下を含む:
低いアングルから見える攻撃者の回転蹴りまたは強力な側面蹴りの準備動作。
主人公がまず一度危険な近接攻撃をかわす。
その後2人は短く密着し、手首の制御、肩の衝突、肘での防御が発生する。
カメラは2人の周りを半周し、顔、手、足、地面の反応が明瞭に見えるようにする。
主人公は依然として優勢に見えるが、攻撃者は抑え込まれておらず、重い一撃の機会を待っている。
11.5–13.0秒
攻撃者が突然爆発し、強力な回転バックキックを一発放ち、狙いは主人公の胸元または上半身の中央である。
この瞬間、短いスローモーションと引き伸ばされた低周波の衝撃音を使用する。
攻撃者のかかとまたは足の裏が明確に主人公の上半身に命中し、空振りしてはならない。
主人公の体は胸元から衝撃で持っていかれ、肩がのけぞり、両足が湿った地面から離れ、水しぶきと埃が地面から跳ね上がる。
衝撃は本物の重さを持たなければならず、軽々と飛んでいくようであってはならない。
13.0–15.0秒
主人公は蹴り飛ばされ、冒頭から登場していた濃い色の停まったセダンへ向かって飛んでいく。
カメラは彼女の後退する方向へ素早く追従する。
彼女の背中と肩が車体とフロントガラスの領域にぶつかり、フロントガラスが砕け、ガラスの破片が四散するが、流血はさせない。
彼女は重く車体または砕けたフロントガラスの上に落ち、体は力を失ったように崩れ落ちる。
攻撃者は湿った通りに立ち、優勢な戦闘姿勢を保ち、勝者のように冷たく彼女を見下ろす。
最後の1秒、カメラはもう攻撃者を強調せず、攻撃者の方向から破損した車の上に倒れている主人公の顔へゆっくりとプッシュインしていく。
主人公の顔には雨水、疲労、痛み、悔しさがあるが、依然としてimage1のアイデンティティの特徴を保っている。攻撃者は背景に残り、わずかにぼやける。
結末は暗転せず、主人公の砕けたが意識のある表情で止まる。
【音声】
セリフなし。
音楽はなし、または現場音を覆わない極めて低周波の緊張感のある雰囲気音のみを許可する。
リアルな現場音を使用する:
雨音、湿った地面の足音、水しぶき、衣類の摩擦音、急いだ呼吸、拳と脚が風を切る音、防御時のこもった打撃音、体がぶつかる音、車両の金属の振動音、ガラスが割れる音、遠くの都市の騒音。
スローモーションの瞬間は音がわずかに引き伸ばされ、低く沈み、衝撃の重さを際立たせてもよい。
【重要なルール】
image1とimage2のアイデンティティの一貫性を保つこと。
髪型、髪の色、顔、体型、服装のロジック、全体的な雰囲気を変更しないこと。
戦闘に参加する3人目の人物を生成しないこと。
動画をキャラクター設定画、コラージュ、漫画の絵コンテ、ポスターにしないこと。
突然シーンを変えないこと。
車を突然出現させないこと。
主人公が車やガラスを貫通することはないこと。
攻撃者を複数人に複製しないこと。
最後に主人公が逆転勝利することはないこと。シーンは必ず主人公が車の上で打ち倒される場面で終わらなければならない。
【ネガティブプロンプト】
AI美肌感、プラスチックのような肌、過度な肌の滑らか化、ガラス玉のような目、人形のような顔、デジタルヒューマン、ゲームCG、アニメ、カートゥーン、3Dレンダリング感、低解像度、顔のずれ、アイデンティティのずれ、髪型の変化、服装の変化、体型の変化、余分な四肢、指の誤り、肢体の融合、体のめり込み、偽の打撃、隔空での反応、非接触での転倒、動作の断絶、瞬間移動、突然のカット、暗転トランジション、武侠的な飛行、超能力、誇張された衝撃波、過度なスローモーション、流血、血しぶき、切断された四肢、過度な暴力、重量感のない飛行、車の位置のずれ、背景が突然変わること、攻撃者の複製、余分な敵、主人公が最後に突然勝利すること。
생성: 15초 초사실적 영화풍 근접 격투 영상. 엄격히 16:9 가로, 네이티브 4K, 24fps. 전체 스타일은 비 내린 밤 이스탄불 거리의 거친 느와르풍 액션 장면. 화면은 반드시 실사 실제 촬영처럼 보여야 하며, AI 보정 느낌·디지털 휴먼·게임 CG처럼 보이면 안 됨.
【소재 바인딩】
image1 = 첫 번째 인물 / 주인공 레퍼런스.
image2 = 두 번째 인물 / 공격자 레퍼런스.
image1을 주인공의 얼굴, 이목구비 비율, 헤어스타일, 머리색, 피부 질감, 체형 비율, 연령대, 의상 로직, 신발, 액세서리, 전체 분위기 레퍼런스로 사용.
image2를 공격자의 얼굴, 이목구비 비율, 헤어스타일, 머리색, 피부 질감, 체형 비율, 연령대, 의상 로직, 신발, 액세서리, 전체 분위기 레퍼런스로 사용.
두 사람 모두 명확히 성인인 여성 격투가.
두 사람의 식별 가능한 신원은 유지하되, 자연스러운 실제 표정, 젖은 머리카락의 흔들림, 호흡의 기복, 근육 긴장, 통증 반응, 사실적인 동작 변형은 허용.
얼굴을 뻣뻣한 사진처럼 고정하지 말 것. 캐릭터 설정 시트, 콜라주, 스토리보드, 라벨, 텍스트, 테두리, 패널 금지.
【실사 질감 요구사항】
AI 보정 느낌 반드시 회피.
자연스러운 인간 피부 질감, 미세한 비대칭, 실제 모공, 눈 밑의 섬세한 텍스처, 젖은 잔머리, 빗물에 젖은 피부의 반사광, 자연스러운 눈 깜빡임, 턱의 긴장, 불안정한 호흡, 근육의 힘, 사실적인 통증 반응 유지.
얼굴은 플라스틱 인형처럼, 디지털 아바타처럼 보이면 안 되고, 과도한 피부 보정·유리알 눈·지나치게 완벽한 이목구비 금지.
【장면】
비 온 뒤의 이스탄불 밤거리. 전체 격투는 이 거리에서만 발생.
거리는 좁고 사실적이며, 바닥은 젖어 미끄럽고 반짝임. 물웅덩이, 자갈, 흩어진 쓰레기, 주차된 차량, 오래된 건물 외벽, 길가 난간, 어두운 노란 가로등, 멀리 보이는 네온 불빛, 습한 안개, 젖은 반사 존재.
화면 분위기는 거칠고 위험하며, 차가운 색조의 비 오는 밤, 느와르 영화 질감을 띔.
어두운 색의 주차된 세단 한 대가 처음부터 거리 오른쪽 또는 뒤쪽의 보이는 위치에 고정적으로 등장. 전체 샷 내내 동일한 공간적 위치를 유지해야 하며, 최종적으로 주인공이 발차기에 맞아 날아간 뒤 부딪히는 목표물이 됨. 자동차가 갑자기 나타나면 안 됨.
【핵심 동작 원칙】
사실적인 근접 격투, 춤이 아니고, 무협이 아니고, 초능력이 아님.
모든 공격은 명확한 인과 사슬을 가져야 함:
힘 모으기 → 타격 경로 → 접촉 또는 스침 → 신체 반응 → 무게중심 변화.
페이크 타격, 접촉 없는 반응, 신체 클리핑, 원인 없는 넘어짐, 무중력 비행 금지.
동작은 빠르고 강하고 명확해야 하지만 혼란스러우면 안 됨.
두 사람 모두 실제로 훈련받은 격투 배우처럼 움직여야 함. 공격자는 더 적극적이고 더 흉포함. 주인공은 처음에는 침착하고 냉소적이며 정확하지만, 마지막에는 공격자에게 강타당해 날아가며 패배한 상태가 됨.
【촬영】
하나의 연속된 핸드헬드 롱테이크, 컷 없음, 블랙 스크린 전환 없음, 순간이동 없음.
카메라 경로는 명확해야 함:
주인공 어깨 뒤 OTS 오프닝 → 자연스럽게 측면 실루엣 클로즈업으로 이동 → 근접 격투를 둘러싸며 추적 촬영 → 주인공이 발에 차여 날아가는 방향을 따라감 → 파손된 차 위 주인공의 얼굴로 푸시인.
핸드헬드 촬영은 밀착되고 유동적이며 몰입감 있어야 하지만, 동작을 알아볼 수 없을 정도로 흔들리면 안 됨.
근접 스침 펀치와 마지막 결정타 순간에만 짧은 속도 변화를 사용하고, 전체 구간을 슬로우모션으로 하지 말 것.
【타임라인】
0.0–2.5초
주인공 어깨 뒤 OTS 샷으로 시작. 주인공은 젖은 거리 전경에 서 있고, 등과 어깨가 화면의 일부를 차지함. 멀리서 공격자가 비 내리는 거리 반대편에서 빠르게 돌진해 오며, 발걸음이 물웅덩이를 밟아 물방울이 튐.
카메라는 주인공의 어깨에 붙어 이동하며, 어두운 색 세단이 거리 오른쪽 또는 뒤쪽에 보임. 빗소리, 발소리, 멀리서 들리는 차 소리, 낮은 배경음 존재.
주인공은 당황하지 않고, 고개를 살짝 기울일 뿐이며 시선은 침착함.
2.5–5.5초
카메라가 자연스럽게 두 사람의 측면 실루엣 각도로 돌아감.
공격자가 근접 거리까지 돌진해 주인공의 얼굴에 빠른 스트레이트 또는 오른손 펀치를 날림.
주먹이 얼굴 옆을 스치는 순간에만 극히 짧은 속도 변화를 사용.
주인공은 크게 피하지 않고, 크게 뒤로 젖히지 않으며, 뒤로 물러서지 않음. 마지막 순간에만 아주 작은 폭으로 머리를 뒤로 빼고 턱을 돌림.
주먹은 반드시 그녀의 뺨 앞 몇 센티미터를 명확히 스쳐 지나가야 하며, 주먹·뺨·그 사이 간격이 모두 보여야 함. 주먹 바람이 그녀의 머리카락과 옷깃을 살짝 흔듦.
주인공의 입가에 아주 옅은 냉소적인 미소가 떠오름, 마치 상대가 너무 느리다고 생각하는 듯. 표정은 자연스러워야 하며 과장되면 안 됨.
5.5–8.5초
속도가 정상으로 돌아옴.
공격자는 즉시 계속 압박하며 두 번째 타격과 근접 콤비네이션을 날림.
동작 순서는 명확해야 함:
공격자의 왼손 훅이 휩쓸어 들어옴 → 주인공이 팔뚝으로 막음 → 공격자의 낮은 무릎치기 또는 짧은 발차기 → 주인공이 뒷발을 살짝 미끄러뜨려 흡수 → 주인공이 짧은 팔꿈치 또는 짧은 펀치로 공격자의 가슴 또는 어깨선을 반격.
모든 동작에는 접촉감이 있어야 함. 막기는 반드시 실제로 공격의 경로를 바꿔야 함. 맞은 쪽은 어깨, 머리, 가슴, 발놀림이 힘의 방향에 따라 반응해야 함.
젖은 바닥의 발놀림은 살짝 미끄러지되, 통제 불능으로 회전하면 안 됨.
8.5–11.5초
근접 격투가 격화됨.
공격자는 더 흉포해지며 계속 다가옴. 주인공은 공격자의 팔을 제압하려 시도하며 빠른 반격을 한 번 날림.
포함 사항:
공격자가 회전 발차기 또는 강력한 옆차기를 준비하는 로우 앵글 샷;
주인공이 먼저 한 번의 위험한 근접 공격을 피함;
그 후 두 사람이 잠시 밀착하며 손목 제압, 어깨 충돌, 팔꿈치 막기가 등장.
카메라는 두 사람을 반원형으로 돌며 얼굴, 손, 발, 지면 반응을 계속 명확히 보여줌.
주인공은 여전히 우세해 보이지만, 공격자는 제압되지 않았으며 결정타를 날릴 기회를 기다리고 있음.
11.5–13.0초
공격자가 갑자기 폭발적으로 움직이며, 주인공의 가슴 또는 상체 중앙을 노리는 강력한 회전 뒤돌려차기를 날림.
이 순간에는 짧은 슬로모션과 길게 늘어진 저음 충격음 사용.
공격자의 발뒤꿈치 또는 발바닥이 주인공의 상체에 명확히 적중해야 하며, 빗나가면 안 됨.
주인공의 몸은 가슴부터 충격에 의해 밀려나며, 어깨가 뒤로 젖혀지고, 두 발이 젖은 바닥에서 떨어지며, 물방울과 흙먼지가 바닥에서 튀어오름.
충격은 반드시 실제 무게감이 있어야 하며, 가볍게 둥둥 떠서 날아가는 것처럼 보이면 안 됨.
13.0–15.0초
주인공이 처음부터 등장했던 어두운 색 주차 세단 쪽으로 발에 차여 날아감.
카메라가 그녀의 후퇴 궤적을 빠르게 따라감.
그녀의 등과 어깨가 차체와 앞유리 부분에 부딪히고, 앞유리가 깨지며 유리 파편이 흩어지지만, 유혈은 없어야 함.
그녀는 차체 또는 깨진 앞유리 위에 무겁게 떨어지고, 몸에서 힘이 빠진 듯 주저앉음.
공격자는 젖은 거리 위에 서서 우세한 파이팅 자세를 유지한 채, 승자처럼 차갑게 그녀를 바라봄.
마지막 1초, 카메라는 더 이상 공격자를 강조하지 않고, 공격자 방향에서 서서히 파손된 차 위에 쓰러진 주인공의 얼굴로 푸시인.
주인공의 얼굴에는 빗물, 피로, 고통, 불굴의 의지가 있으며, 여전히 image1의 신원 특징을 유지. 공격자는 배경에서 살짝 흐릿하게 남음.
엔딩은 블랙 컷으로 가지 않고, 주인공의 무너졌지만 의식이 있는 표정에서 멈춤.
【사운드】
대사 없음.
음악 없음, 또는 극히 낮은 주파수의 긴장감 있는 앰비언스만 허용하며 현장음을 압도하면 안 됨.
사실적인 현장음 사용:
빗소리, 젖은 바닥의 발소리, 물 튀는 소리, 옷감 마찰음, 급박한 호흡, 주먹과 발차기의 바람 가르는 소리, 막기의 둔탁한 소리, 신체 충돌음, 차량의 금속 진동음, 유리 깨지는 소리, 멀리서 들리는 도시 소음.
슬로모션 순간에는 사운드가 살짝 늘어지고 낮아져 충격의 무게감을 강조할 수 있음.
【중요 규칙】
image1과 image2의 신원을 일관되게 유지.
헤어스타일, 머리색, 얼굴, 체형, 의상 로직, 전체 분위기를 바꾸지 말 것.
격투에 참여하는 제3의 인물을 생성하지 말 것.
영상을 캐릭터 설정 시트, 콜라주, 만화 스토리보드, 포스터로 만들지 말 것.
갑자기 장면을 바꾸지 말 것.
자동차가 갑자기 나타나게 하지 말 것.
주인공이 자동차나 유리를 통과하게 하지 말 것.
공격자를 여러 명으로 복제하지 말 것.
주인공이 마지막에 역전승하게 하지 말 것. Scene은 반드시 주인공이 차 위에 쓰러진 상태로 끝나야 함.
【네거티브 프롬프트】
AI 보정 느낌, 플라스틱 피부, 과도한 피부 보정, 유리알 눈, 인형 얼굴, 디지털 휴먼, 게임 CG, 애니메이션, 만화, 3D 렌더링 느낌, 저해상도, 얼굴 드리프트, 신원 드리프트, 헤어스타일 변화, 의상 변화, 체형 변화, 여분의 팔다리, 잘못된 손가락, 사지 융합, 신체 클리핑, 페이크 타격, 접촉 없는 반응, 접촉 없는 넘어짐, 동작 끊김, 순간이동, 갑작스러운 컷, 블랙 스크린 전환, 무협풍 비행, 초능력, 과장된 충격파, 과도한 슬로모션, 유혈, 피 분출, 절단된 사지, 과도한 폭력, 무중력 비행, 자동차 위치 드리프트, 배경 갑작스러운 변화, 공격자 복제, 추가 적, 주인공의 갑작스러운 마지막 승리.
✍️ 편집자 해설
이 항목의 뼈대는 '인과 사슬'이라는 세 글자가 반복해서 강조되는 데 있다. 힘 모으기 → 타격 경로 → 접촉 혹은 스침 → 신체 반응 → 무게중심 변화, 매번 주고받는 공방이 전부 이 템플릿을 따른다. 본질적으로 무용처럼 화려한 동작이 아니라 진짜 격투가 무엇인지를 모델에게 가르치는 것이고, 이런 물리적 인과관계 묘사는 그냥 '격투가 치열했다'라고 쓰는 것보다 훨씬 효과적이다. 공간 연속성 면에서는 주차된 세단 한 대의 위치를 전용으로 고정해뒀는데, 도입부에서 복선으로 깔아두고 결말에서 주인공이 발에 차여 그 차창에 부딪히는 것으로 회수한다. 15초짜리 롱테이크에 공간 좌표 앵커 하나를 심어둔 셈으로, 모델이 회전 추적 촬영을 하는 동안 배경 요소가 표류하는 걸 막는다. 가장 공을 들인 부분은 실사 질감 대목이다. 모공, 눈 밑 주름 결, 불안정한 호흡 같은 구체적인 디테일을 나열해서 '리얼하게'라는 단순한 말 대신 AI 특유의 플라스틱 같은 얼굴이라는 고질적인 문제를 정면으로 맞받아친다. 네거티브 목록은 거의 40개 항목에 달하며 얼굴 바뀜부터 무게감 없이 붕 뜨는 동작까지 전부 콕 집어 명시했다. 이런 근접 격투 롱테이크가 Seedance 2.5에게는 상당히 하드코어한 시험대이고, 작성자가 떠올릴 수 있는 실패 포인트를 거의 다 미리 예상해서 막아놓은 셈이다.
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