純粋な一人称視点 乗り物なしの飛行
「ドローンは見えない、コックピットもプロペラもない」という純粋な視点だけの飛行。裸眼飛行ジャンルの引き算の宣言。
PROMPT · Seedance 2.0 提示词AIで作ってみる
纯粹的第一人称沉浸式镜头视角,画面中没有无人机、没有载具、没有螺旋桨。镜头穿越一片彻底的黑暗,微小的光粒子开始从虚无中创造出现实。群山在数秒内拔地而起,河流在大地上自行雕刻出形态,森林瞬间绽放,海洋升起,云朵在头顶聚集,城市涌现,文明演化,镜头始终不间断地向前飞行,穿越这场万物诞生的过程。突然,这个新创造出的世界碎裂成数十亿个发光的立方体,重新组合成一个完全由星系构成的巨大人形。这位巨人张开双手,掌心中显现出另一个新生的宇宙。一镜到底,连续不间断,演化过程天衣无缝,尺度感超乎想象,环境画面高度写实,电影级神圣光束,粒子模拟效果,好莱坞大片级视效,IMAX画质。
純粹的第一人稱沉浸式鏡頭視角,畫面中沒有空拍機、沒有載具、沒有螺旋槳。鏡頭穿越一片徹底的黑暗,微小的光粒子開始從虛無中創造出現實。群山在數秒內拔地而起,河流在大地上自行雕刻出形態,森林瞬間綻放,海洋升起,雲朵在頭頂聚集,城市湧現,文明演化,鏡頭始終不間斷地向前飛行,穿越這場萬物誕生的過程。突然,這個新創造出的世界碎裂成數十億個發光的立方體,重新組合成一個完全由星系構成的巨大人形。這位巨人張開雙手,掌心中顯現出另一個新生的宇宙。一鏡到底,連續不間斷,演化過程天衣無縫,尺度感超乎想像,環境畫面高度寫實,電影級神聖光束,粒子模擬效果,好萊塢大片級視效,IMAX畫質。
Pure first-person immersive camera perspective, no visible drone, no vehicle, no propellers. The camera flies through complete darkness where tiny particles of light begin creating reality from nothing. Mountains grow in seconds, rivers carve themselves into the earth, forests bloom instantly, oceans rise, clouds form overhead, cities emerge, civilizations evolve, all while the camera continuously flies forward through the birth of existence. Suddenly the newly created world fractures into billions of glowing cubes that assemble into an enormous humanoid made entirely of galaxies. The giant opens its hands, revealing another newborn universe inside its palms. Continuous one-take, seamless evolution, impossible scale, photorealistic environments, cinematic god rays, particle simulations, Hollywood blockbuster VFX, IMAX quality.
純粋な一人称視点の没入型カメラパースペクティブ、ドローンも乗り物もプロペラも見えない。カメラは完全な暗闇の中を飛んでいき、そこでは微細な光の粒子が無から現実を創造し始める。数秒のうちに山々が育ち、川が大地に自らを刻み、森が瞬時に花開き、海が隆起し、雲が頭上に形成され、都市が現れ、文明が進化していく――その間もカメラは存在の誕生を貫いて絶えず前進を続ける。突然、新たに創造された世界は何十億もの光る立方体へと砕け散り、それらが集まって、銀河だけで構成された巨大な人型の存在を形作る。巨人が両手を開くと、その掌の中にはもう一つの生まれたばかりの宇宙が現れる。一続きのワンテイク、途切れないシームレスな進化、あり得ないスケール、フォトリアリスティックな環境、シネマティックな神々しい光の筋、パーティクルシミュレーション、ハリウッド超大作級のVFX、IMAX品質。
✍️ 編集部の解説
这是一条野心很大的创世纪母题脚本,故意强调「无载具无螺旋桨」把镜头抽象成纯粹的意识流视角,从虚无到山脉河流森林城市文明依次生长,最后世界碎成方块重组成一个由星系构成的巨人,尺度跳跃极快。这种从微观自然演化直接跳到宏观神格具象化的写法,对 Seedance 2.0 是不小的挑战,因为一镜到底里塞了好几个量级的场景转换,出图时最容易在「世界破碎重组」这一步出现衔接生硬的问题,实际使用可以考虑把这个转折点单独强调运镜连续性。
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